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Tu niñez estuvo, o bien dominada por lecciones de algún tipo (ya sea musical, académico, u otro), o bien por una vida familiar horrible que fomentaba tu capacidad para bloquear las distracciones y centrarte en la tarea inmediata que tenías delante. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Concentración.
Naciste y creciste en tierras yermas o colinas abruptas, y te has vuelto un experto en evitar a los depredadores, monstruos y cosas peores que cazan en zonas montañosas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Sigilo, y Sigilo siempre es una habilidad de clase para ti. Tu bonificador por rasgo se incrementa a +2 en áreas montañosas o rocosas.
Creciste en las calles de una gran ciudad, y en consecuencia has desarrollado gran habilidad para vaciar bolsillos y esconder pequeños objetos entre tus ropas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Juego de manos, y Juego de manos siempre es una habilidad de clase para ti.
Creciste entre los parias y proscritos de tu sociedad, aprendiendo a buscar comida y a sobrevivir en un entorno urbano. Selecciona una de las siguientes habilidades: Escapismo, Inutilizar mecanismo o Juego de manos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a ella, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Pasaste tu infancia en Punta Arena mirando el golfo Varisiano desde el acantilado. Al pasar tanto tiempo en el Linde del Basurero observando como los goblin trajinaban abajo entre los trastos desechados, y viendo lo que sacaban de la basura, desarrollaste un buen ojo a la hora de localizar los objetos desechados más útiles y valiosos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Tasación, y un bonificador +5 por rasgo a las pruebas de Tasación para determinar cuál es el objeto más valioso visible en un alijo de tesoros.
En tu juventud dedicaste incontables horas a escuchar a músicos y cantantes maravillosos en uno de los templos de Shelyn. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una categoría de Interpretar y un bonificador +2 por rasgo a cualquier prueba de Saber (Local) que tiene que ver con el arte o la escena musical local.
Tu formación religiosa incluyó militar en la guardia de una gran ciudad y una de tus principales funciones fue la de centinela de una de las murallas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción, y Percepción siempre es una habilidad de clase para ti.
Sabes que el tiempo todo lo cura y estás acostumbrado a tener que repetir tus argumentos en múltiples ocasiones para convencer incluso al creyente más obstinado. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para influenciar a criaturas hostiles o malintencionadas y, si fallas, puedes repetir la tirada pero una sola vez.
Naciste y creciste en el pueblo de Punta Arena. Conoces muchos de los secretos de la región, y los lugareños te conocen. No es que seas odiado en el pueblo, pero la gente parece pensar que eres problemático, y alguien en quien no se puede confiar. La gente más dura del pueblo te respeta, pero los ciudadanos honrados no. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Local), y Saber (Local) siempre es una habilidad de clase para ti. Además, puedes elegir como aliado a cualquiera de los siguientes ciudadanos infames de Punta Arena (en función de la persona que elijas, obtendrás diferentes beneficios).
Todos sospechan que el individuo sudoroso y de mirada furtiva conocido como "Cochinilla" vende venenos en su abarrotada tienda semirruinosa y de olor acre, pero eres uno de los pocos del pueblo que sabe que es cierto. Comienzas el juego con venenos por un valor de 400 po, y "Cochinilla" continuará vendiéndotelos mientras no te vayas de la lengua.
Hace poco que la mansión Scarnetti ha sufrido un duro golpe, y la revelación de que los Scarnetti están vinculados con los criminales sczarni también ha dañado su reputación. Está empeñado en volver a tener presencia en el pueblo, y tú eres uno de los seleccionados como agentes para ello. Elige una de las siguientes habilidades: Engañar, Juego de manos o Sigilo. Tu labor para los Scarnetti te proporciona un bonificador +1 por rasgo en esa habilidad, y además siempre es una habilidad de clase para ti.
Naciste en una familia rica, quizá incluso de la nobleza, y aunque de todas formas has optado por una vida de aventuras, disfrutas de un beneficio en tus fondos iniciales: tu dinero inicial se incrementa hasta las 900 po.
Tras viajar de pueblo en pueblo debido a tu herencia, te has vuelto un experto en vivir apartado de los demás. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia siempre es una habilidad de clase para ti.
Creciste entre ladrones y sinvergüenzas, y como consecuencia hoy en día su inusual jerga y sus giros en las frases no te desconciertan en lo más mínimo. Cualquiera que intenta utilizar Engañar para enviarte un mensaje secreto obtiene un bonificador +5 por rasgo a la tirada. Cuando intentas interceptar un mensaje secreto mediante Averiguar intenciones obtienes un bonificador +5 por rasgo al intento.
Siempre te ha intrigado la magia, posiblemente debido a que fuiste hijo de un mago o sacerdote. A menudo te colabas en el laboratorio o la capilla de tu padre para juguetear con sus componentes de conjuros y artilugios mágicos, y como consecuencia solías causarle pequeños daños y quebraderos de cabeza. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Usar objeto mágico, y Usar objeto mágico siempre es una habilidad de clase para ti.
Las matemáticas siempre te han resultado fáciles y siempre has sido capaz de 'ver las matemáticas' en el mundo físico y mágico. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Arcano) y Saber (Ingeniería), y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Aprendiste a nadar casi a la vez que a andar. De joven, una banda de piratas de río te puso a trabajar nadando de noche en ríos y canales con una daga entre los dientes, para que pudieras cortar los cabos de amarre de los navíos mercantes. Obtienes un bonificador +1 por rasgo al daño causado con una daga y un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Nadar, que siempre es una habilidad de clase para ti.
Fuiste acosado a menudo de niño, pero nunca reaccionaste de forma ofensiva. En cambio, te convertiste en un experto en anticiparte a los ataques repentinos y en reaccionar rápidamente al peligro. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
Crecer en un barrio pobre o en el duro mundo salvaje te obligó a menudo a subsistir a base de comida y agua de origen dudoso. Como resultado te has fortalecido y obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Fortaleza.
Desde que pasaste por Punta Arena cuando eras un niño y oíste hablar de la competición en la popular taberna conocida como El Pez Bruja, quisiste algún día llevarte aquel monedero para ti, y grabar tu nombre en la viga del techo, sobre la barra. Tras entrenarte tragando comida indigerible y bebiendo agua que hasta un cerdo rechazaría, has desarrollado una resistencia importante a todo lo que está podrido y asqueroso. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las salvaciones de Fortaleza contra enfermedades y venenos.
Tus horas de meditación sobre la perfección interior y la naturaleza de la fuerza y la velocidad te permiten centrar tus pensamientos en lograr cosas que normalmente tu cuerpo por sí mismo no sería capaz. Selecciona cualquier habilidad basada en la Fuerza, la Destreza o la Constitución: llevas a cabo las pruebas con dicha habilidad con tu modificador por Sabiduría en lugar de la puntuación de característica habitual. Esta habilidad siempre se considera de clase para ti.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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