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Un anillo de mazmorra de carcelero es de oro labrado, con una cornalina engarzada. El anillo está sintonizado a uno o varios anillos de mazmorra de prisionero de hierro. Cuando el portador de un anillo de carcelero coloca un anillo de prisionero a un sujeto, el prisionero no puede quitárselo sin usar un conjuro de Quitar maldición, Deseo limitado, Milagro o Deseo. El portador del anillo de carcelero también puede quitar un anillo de prisionero vinculado en cualquier momento. El carcelero es consciente en todo momento de dónde y cómo está cualquier portador de un anillo de prisionero como mediante un conjuro Situación constante. Además, todos los portadores de anillos de prisionero vinculados cuentan como familiares para el carcelero a efectos de conjuros como Escudriñamiento y Teletransportar.
Como el de Anillo de nadar, pero otorga al portador un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Nadar.
Como acción gratuita, el portador de este anillo puede obtener la aptitud de fundirse mágicamente con lo que le rodea, lo que le proporciona un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo. Como acción estándar, también puede mandar al anillo que utilice el conjuro Disfrazarse tantas veces como desee.
Este anillo ofrece una protección mágica continua, en forma de un bonificador por desvío a la CA de +1 a +5.
Este anillo de oro blanco suele llevar engarzado un gran zafiro verde. Cuando se lleva puesto, permite de forma continua a un portador vivo sanar 1 pg de daño/asalto y una cantidad igual de daño no letal. Además, es inmune al daño por sangrado mientras lo lleve puesto. Si el portador pierde una extremidad, un órgano, o cualquier otra parte del cuerpo mientras lleva este anillo, el anillo la regenera de la misma forma que el conjuro Regenerar. En cualquier caso, sólo se regenera el daño que se ha sufrido llevando puesto el anillo.
Una vez al día, el portador de este anillo de hueso chamuscado puede, como acción inmediata, hacer que detone en una explosión de 30 pies (9 m) de radio que inflige 10d6 pg de daño por fuego (Reflejos CD 14 mitad). Si el portador muere debido a la detonación, todo el equipo mágico que lleva consigo también debe superar una salvación o sufrir daño por fuego, y todo el equipo no mágico sufre ese daño sin tirada de salvación. Esta explosión nunca destruye el anillo.
Este anillo protege de forma continua al portador del daño producido por un tipo concreto de energía: ácido , fuego, frío, electricidad, o sónica (elegido por el creador del objeto; determínalo aleatoriamente si se encuentra como parte de un tesoro). Cada vez que el portador sufre un daño de ese tipo, resta la resistencia del anillo del daño infligido.
Un anillo de resistir energía mayor otorga 20 puntos de resistencia.
Este anillo protege de forma continua al portador del daño producido por un tipo concreto de energía: ácido , fuego, frío, electricidad, o sónica (elegido por el creador del objeto; determínalo aleatoriamente si se encuentra como parte de un tesoro). Cada vez que el portador sufre un daño de ese tipo, resta la resistencia del anillo del daño infligido.
Un anillo de resistir energía menor otorga 10 puntos de resistencia.
Este anillo protege de forma continua al portador del daño producido por un tipo concreto de energía: ácido , fuego, frío, electricidad, o sónica (elegido por el creador del objeto; determínalo aleatoriamente si se encuentra como parte de un tesoro). Cada vez que el portador sufre un daño de ese tipo, resta la resistencia del anillo del daño infligido.
Un anillo de resistir energía superior otorga 30 puntos de resistencia.
Hasta 3 veces/día y a una orden, esta sencilla banda de platino refleja automáticamente los siguientes 9 niveles de conjuros lanzados sobre el portador, igual que si sobre el mismo hubiera presente un efecto de Retorno de conjuros.
Un anillo de revelación es un objeto divino vinculado a un Misterio de Oráculo concreto, que contiene una revelación asociada al mismo (ver la descripción de la clase Oráculo). Mientras lleva el anillo, un oráculo tiene acceso a esa revelación y puede usarla como si la tuviese como rasgo normal de clase. El oráculo debe tener el misterio apropiado para poder usar el anillo; por ejemplo, un anillo de revelación (sanador de combate) sólo puede ser usado por un oráculo de por lo menos 7° nivel con el misterio de batalla. Si el portador ya tiene dicha revelación, y ésta proporciona una aptitud con un número limitado de usos al día, el oráculo puede usar dicha aptitud una vez adicional al día. El anillo no surte efecto alguno si quién lo lleva no es un oráculo.
Un anillo de revelación menor contiene una revelación sin prerrequisito, o un prerrequisito igual o inferior a 6° nivel. Un anillo de revelación mayor contiene una revelación que requiere que el oráculo sea de 7° nivel o más. Un anillo de revelación superior mayor contiene una revelación que requiere que el oráculo sea de 11° nivel o más.
Este anillo permite de forma continua que su portador dé saltos, otorgándole un bonificador +5 por competencia a todas sus pruebas de Acrobacias para llevar a cabo saltos de longitud o de altura.
Igual que el de Anillo de salto, pero otorga un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Acrobacias de su portador.
El fragmento amorfo de cristal rosado de aproximadamente 1 x 1 pulgadas (2,5 x 2,5 cm) que domina este anillo de cobre adopta la forma de una runa, sello o marca de identificación concreta cada vez que una persona se lo pone por primera vez. Si el portador es consciente de que esto va a ocurrir, podrá hacer que el cristal adopte la forma que desee. Si no es consciente de que va a ocurrir eso, el cristal adopta la forma de una imagen que simboliza al portador o alguna faceta dominante de su personalidad. Una vez el cristal adopta esta forma inicial, siempre vuelve a adoptarla cuando el portador se pone el anillo. Como acción estándar, el portador puede grabar esta imagen en cualquier objeto (como si usara Marca arcana) simplemente presionando el anillo contra el mismo, y puede elegir el color y otros rasgos cosméticos de la imagen cada vez que lo usa. Por lo demás, la marca es permanente a menos que se retire mediante Borrar, Disipar magia o un conjuro más poderoso.
Este anillo proporciona de manera continua al portador los nutrientes necesarios para sobrevivir. También refresca el cuerpo y la mente, por lo que su portador sólo necesita dormir 2 horas/día para obtener los beneficios de 8 horas de sueño, lo que permite a un lanzador de conjuros que requiera descanso para prepararlos, hacerlo después de sólo 2 horas, pero no más de 1 vez/día. El anillo debe ser llevado durante un período de 1 semana antes de que empiece a funcionar, y si se lo quita, el dueño debe llevarlo durante otra semana para volverlo a sintonizar con su persona.
Este anillo, anudado con zarcillos metálicos que encierran un engaste de gemas rojas y ámbar, permite al portador usar el conjuro Telecinesis a una orden, levantando y manipulando objetos a distancia usando solo su mente.
Este anillo funciona exactamente igual que un Anillo de caída de pluma. Sin embargo, también vuelve torpe al portador. Sufre un penalizador -4 a la Destreza, y tiene una probabilidad de un 20% de fallo de conjuro para todos los conjuros arcanos que requieren un componente somático (esta probabilidad de fallo de conjuro se apila con cualquier otra probabilidad de fallo de conjuro arcano).
Este anillo está adornado con tres rubíes, cada uno de los cuales almacena un conjuro de Deseo activado por el anillo. Cuando se usa un deseo, ese rubí desaparece. Para un anillo generado aleatoriamente, tira 1d3 para determinar el número de rubíes restantes. Cuando todos los deseos se han usado, el anillo se convierte en un objeto no mágico.
A una orden, este anillo proporciona a su portador la aptitud de ver dentro y a través de la materia sólida. El alcance de la visión es de 20 pies (6 m) y el observador ve como si lo que mira estuviera bajo una luz normal, incluso en ausencia de iluminación. La visión de rayos X puede penetrar 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, o hasta 3 pies (90 cm) de madera o polvo. Las sustancias más gruesas, o una fina lámina de plomo, bloquean la visión.
La utilización del anillo es físicamente agotadora, infligiendo al portador 1 punto de daño a la Constitución/minuto después de los primeros 10 minutos de uso en un solo día. El anillo debe usarse en incrementos de 1 minuto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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