Objetos Mágicos

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Anillo de comandar elementales

[PZO1110]

Los cuatro tipos de anillos de comandar elementales son muy poderosos. Todos aparentan ser un anillo de magia menor hasta que se activan completamente (cumpliendo una condición específica, como por ejemplo matando en solitario a un elemental del tipo apropiado, o siendo expuesto a un material sagrado del elemento apropiado), pero cada uno tiene otros poderes particulares además de las siguientes propiedades comunes.

Los elementales del plano con el que el anillo está sintonizado no pueden atacar a su portador, ni acercársele a menos de 5 pies (1.5 m). Si lo desea, éste puede prescindir de la protección e intentar hechizar al elemental (como Hechizar monstruo, Volutad CD 17 niega). Sin embargo, si el intento falla se pierde la protección absoluta y no se puede intentar hechizar de nuevo.

Las criaturas del plano con el que el anillo está sintonizado que atacan al portador sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque. El portador del anillo lleva a cabo las tiradas de salvación aplicables contra los ataques de las criaturas extraplanarias con un bonificador +2 por resistencia, y obtiene un bonificador +4 por moral a todos los ataques contra tales criaturas. Cualquier arma que utiliza sobrepasa la reducción del daño de dichas criaturas, sin tener en cuenta las cualidades que el arma pueda tener.

El portador del anillo es capaz de conversar con las criaturas del plano con el que el anillo está sintonizado, que reconocen que lleva el anillo, y muestran respeto por el portador si sus alineamientos son similares. Si los alineamientos son opuestos, las criaturas temen al portador si es fuerte. Si es débil, lo odian y desean matarlo.

El poseedor de un anillo de comandar elementales sufre los siguientes penalizadores a las tiradas de salvación.

Elemento

Penalizador a las Tiradas de salvación

Agua

-2 contra efectos basados en el fuego

Aire

-2 contra efectos basados en la tierra

Fuego

-2 contra efectos basados en el agua o frío

Tierra

-2 contra efectos basados en el aire o la electricidad

Además de los poderes que se han descrito, un anillo específico confiere al que lo lleva puesto las siguientes aptitudes, de acuerdo con el tipo que sea:

El anillo tiene el aspecto de un Anillo de caminar sobre las aguas hasta que se cumple la condición establecida.

El anillo parece ser un Anillo de caída de pluma hasta que se cumple una determinada condición, para activar su potencial completo. Debe ser reactivado cada vez que un nuevo portador lo adquiere.

El anillo tiene el aspecto de un Anillo de resistir energía mayor (fuego) hasta que se cumple la condición establecida.

El anillo tiene el aspecto de un anillo de fundirse con la piedra (permitiendo al portador lanzar fundirse con la piedra a voluntad) hasta que se cumple la condición establecida.

Anillo de contraconjuros

[PZO1110]

Este anillo podría parecer a primera vista un Anillo de almacenar conjuros. Sin embargo, mientras que permite que un solo conjuro de 1° a 6° nivel sea almacenado en su interior, el conjuro no puede ser lanzado de nuevo desde el anillo al exterior. En vez de ello, si alguna vez dicho conjuro es lanzado contra el portador, se contrarresta inmediatamente, como una acción de contraconjuro, que no requiere ninguna acción (ni siquiera conocimiento) por parte del portador. Una vez utilizado, el conjuro lanzado dentro del anillo se disipa y se puede situar en él un nuevo conjuro (o el mismo de antes).

Anillo de escalada

[PZO1110]

Este anillo en realidad es un cordel mágico de cuero, que se ata alrededor del dedo, y que otorga de forma continua al portador un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Trepar.

Anillo de escalada mejorado

[PZO1110]

Como el Anillo de escalada, pero otorga un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Trepar.

Anillo de escudar al amigo

[PZO1110]

Estos curiosos anillos siempre vienen en parejas. Un anillo de escudar al amigo sin su pareja es inútil. Cualquier portador de uno de los anillos puede, en cualquier momento, mandar a su anillo que lance un conjuro de Escudar a otro, con el portador de la pareja del anillo como receptor. No hay limitaciones al alcance de este efecto.

Anillo de escudo de fuerza

[PZO1110]

Este sencillo anillo, una mera banda de hierro, genera un Muro de fuerza del tamaño de un escudo (y en forma por escudo) que permanece con el anillo y puede ser sostenido por el portador como si fuera un escudo pesado (+2 a la CA). Esta creación tan especial no tiene penalizador por armadura o probabilidad de fallo de conjuro arcano, al carecer de peso y de impedimenta. Puede ser activada y desactivada a voluntad (como una acción gratuita).

Anillo de escudo mental

[PZO1110]

Este anillo suele estar fabricado en oro puro, con una fina artesanía. El portador es inmune de forma continua a Detectar pensamientos, Discernir mentiras y a cualquier intento de detectar mágicamente su alineamiento.

Anillo de estrellas fugaces

[PZO1110]

Este anillo tiene dos modos de operar: uno cuando el portador se encuentra en luz tenue o a cielo abierto por la noche, y otro cuando está bajo tierra o por la noche a cubierto.

Durante la noche, a cielo abierto, o en áreas de sombra u oscuridad, el anillo de estrellas fugaces puede llevar a cabo las siguientes funciones a una orden.

  • Luces danzantes (1 vez/hora)
  • Luz (2 veces/noche)
  • Bola relampagueante (especial, 1 vez/noche)
  • Estrellas fugaces (especial, 3 veces/semana)

La primera función especial, bola relampagueante, libera de 1 a 4 bolas de relámpagos (a elección del portador). Estos globos brillantes se parecen a las Luces danzantes, y el portador del anillo las controla de la misma manera (consulta la descripción del conjuro). Estas esferas tienen un alcance de 120 pies (36 m), y una duración de 4 asaltos, y pueden ser movidas 120 pies (36 m) cada asalto. Cada esfera mide unos 3 pies (90 cm) de diámetro y cualquier criatura que se acerque a menos de 5 pies (1,5 m) de una de ellas hace que su carga se disipe, sufriendo daño por electricidad durante este proceso, y de acuerdo al número de bolas creado.

Número de bolas Daño por bola
4 bolas de relámpagos 1d6 pg de daño cada una
3 bolas de relámpagos 2d6 pg de daño cada una
2 bolas de relámpagos 3d6 pg de daño cada una
1 bola de relámpagos 4d6 pg de daño

Una vez que la función de bola de relámpagos se activa, las bolas pueden ser liberadas en cualquier momento antes de que salga el sol (se pueden liberar múltiples bolas de relámpagos en el mismo asalto).

La segunda función especial, estrellas fugaces, crea 3 estrellas fugaces que pueden ser liberadas desde el anillo cada semana, simultáneamente, o 1 cada vez. Golpean infligiendo 12 pg de daño, y se dispersan (como una Bola de fuego) en una esfera de 5 pies (1,5 m) de radio, infligiendo 24 pg de daño por fuego.

Toda criatura alcanzada por una estrella fugaz sufre todo el daño por el impacto ígneo más todo el daño por la dispersión, a menos que salve contra Reflejos CD 13. Las criaturas que no resultan impactadas pero están dentro de la dispersión ignoran el daño del golpe y sufren sólo la mitad del daño de la dispersión ígnea con una salvación de Reflejos CD 13. El alcance es de 70 pies (21 m), al final del cual la estrella fugaz explota, a menos que golpee a una criatura antes de llegar a esa distancia. Una estrella fugaz siempre sigue una línea recta, y cualquier criatura en su camino debe llevar a cabo una salvación con éxito o resultar golpeada por el proyectil.

En interiores por la noche, o bajo tierra, el anillo de estrellas fugaces tiene las siguientes propiedades:

  •     Fuego feérico (2 veces/día)
  •     Lluvia de chispas (especial, 1 vez/día)

La lluvia de chispas es una nube volante de crepitantes chispas color púrpura que surgen del anillo hasta una distancia de 20 pies (6 m) en un arco de 10 pies (3 m) de ancho. Las criaturas dentro de este área sufren 2d8 pg de daño si no llevan armadura metálica ni llevan un arma de metal, y aquéllas que lleven armadura metálica y/o un arma de metal sufren 4d8 pg de daño.

Anillo de evasión

[PZO1110]

Este anillo concede continuamente a su portador la aptitud de evitar el daño como si tuviera la aptitud evasión. Cuando lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos para determinar si sufre mitad de daño de un ataque, una salvación con éxito hace que no sufra daño alguno.

Anillo de fatalidad aplazada

[PZO1115]

Este aro tiene nueve granates engarzados a lo largo de su exterior. Siempre que el cuerpo o la mente del portador empiezan a ser objetivo de un efecto perjudicial que permita una tirada de salvación para resistirlo o mitigarlo éste puede, como acción inmediata, retrasar el inicio de ese efecto durante 1 minuto, tras fallar la salvación pero antes de que ocurran sus efectos. Esta activación hace que uno de los granates se convierta en polvo. Cuando pasa ese minuto, el portador puede seguir retrasando el inicio de ese efecto perjudicial un minuto adicional como acción inmediata con sólo desearlo, lo que destruye otro granate, repitiendo así el ciclo otro minuto. El efecto perjudicial retrasado tiene lugar cuando el portador queda inconsciente, cuando se quita el anillo o 1 minuto después de la última vez que el poder del anillo se activa; los asaltos pasados retrasando el efecto no cuentan para su duración (por ejemplo, una maldición que dura 5 asaltos tendrá efecto durante 5 asaltos completos, aunque el portador retrasara sus efectos varios minutos). Los efectos que protegen contra el efecto perjudicial o lo niegan funcionan con normalidad mientras éste se ve retrasado; por ejemplo, Neutralizar veneno lanzado sobre el portador mientras retrasa el efecto de una mordedura venenosa elimina el efecto del veneno.

Anillo de intermitencia

[PZO1110]

A una orden, este anillo hace que el portador parpadee, como con el conjuro Intermitencia.

Anillo de invisibilidad

[PZO1110]

Al activar este sencillo anillo de plata, el portador se hace invisible, igual que con el conjuro Invisibilidad.

Anillo de la verdad

[PZO1115]

De aspecto engañosamente agradable, un anillo de la verdad muestra imágenes de querubines y criaturas divinas sonrientes sujetando eslabones de una pesada cadena. El portador de este anillo maldito se vuelve incapaz de mentir de forma intencional, ya sea hablando o escribiendo. El portador puede limitarse a omitir la verdad o elegir no comunicarse, pero incluso entonces debe superar una salvación de Voluntad CD 20 para evitar responder a una pregunta directa con la verdad. El portador no podrá quitarse el anillo a menos que se anule la magia de la maldición.

Anillo de libertad de movimiento

[PZO1110]

Este anillo de oro permite al portador actuar como si estuviera continuamente bajo el efecto de un conjuro de Libertad de movimiento.

Anillo de llamar djinni

[PZO1110]

Uno de los muchos anillos fabulosos que existen, este anillo de los "genios" resulta muy útil. Sirve como un umbral especial mediante el cual un Genio, Djinni específico puede ser llamado desde el plano Elemental del aire. Cuando se frota el anillo (una acción estándar) se envía la llamada, y el djinni aparece en el siguiente asalto. El djinni obedece y sirve fielmente al portador, pero nunca más de 1 hora/día. Si el djinni del anillo muere, éste se convierte en un objeto sin magia ni valor.

Anillo de los héroes

[PZO1115]

Esculpido con la forma de dos leones de bronce de aspecto noble cargando contra un granate colocado en el centro, este anillo concede al portador la dote Suerte de los héroes. El anillo deberá llevarse puesto durante 24 horas antes de que surta efecto. El portador también puede recurrir al poder del anillo para obtener un punto de héroe que se debe usar inmediatamente, aunque esto hace que el anillo pierda sus poderes permanentemente.

Anillo de magia I

[PZO1110]

Sólo pueden usarlo lanzadores de conjuros arcanos. Los conjuros arcanos por día del portador se duplican para los conjuros de 1° nivel. Los conjuros adicionales debidos a puntuaciones elevadas de característica, o especialización en una escuela no se duplican.

Anillo de magia II

[PZO1110]

Sólo pueden usarlo lanzadores de conjuros arcanos. Los conjuros arcanos por día del portador se duplican para los conjuros de 2° nivel. Los conjuros adicionales debidos a puntuaciones elevadas de característica, o especialización en una escuela no se duplican.

Anillo de magia III

[PZO1110]

Sólo pueden usarlo lanzadores de conjuros arcanos. Los conjuros arcanos por día del portador se duplican para los conjuros de 3° nivel. Los conjuros adicionales debidos a puntuaciones elevadas de característica, o especialización en una escuela no se duplican.

Anillo de magia IV

[PZO1110]

Sólo pueden usarlo lanzadores de conjuros arcanos. Los conjuros arcanos por día del portador se duplican para los conjuros de 4° nivel. Los conjuros adicionales debidos a puntuaciones elevadas de característica, o especialización en una escuela no se duplican.