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Esta sencilla diadema de bronce está decorada con una intrincada pauta de pequeñas gemas de color verde, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a la Sabiduría. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta.
Esta ornada diadema está decorada con numerosas pequeñas gemas blancas, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a todas las puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría, y Carisma). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. La diadema también concede rangos de habilidad como una diadema de vasta inteligencia.
Esta intrincada diadema de oro está decorada con diversas pequeñas gemas de color azul y púrpura intenso, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a la Inteligencia. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. Una diadema de vasta inteligencia tiene una habilidad asociada por cada bonificador +2 que concede. Tras llevarla puesta 24 horas, la diadema concede tantos rangos de habilidad en dichas habilidades como Dados de golpe totales tenga el portador, que no se apilan con los que la criatura ya posee. Estas habilidades se escogen al crearla, y si no se indica ninguno, se supone que concede rangos de habilidad en habilidades de conocimiento al azar.
Esta delicada diadema de plata suele tener una adularia engarzada en la parte frontal o un diseño en forma de luna creciente. El portador de una diadema lunar obtiene Visión en la oscuridad hasta 60 pies (18 m), si aún no la tenía. Sus demás efectos sólo benefician a un portador capaz de lanzar conjuros arcanos. Durante la luna creciente, el portador es considerado como si tuviera un nivel de lanzador adicional para las pruebas de nivel de lanzador y los efectos de sus conjuros; durante las tres noches de luna llena, este beneficio aumenta a dos niveles más de lo normal. Sin embargo, este poder adicional tiene un precio. Durante la luna menguante, el portador es considerado como si tuviese un nivel de lanzador menos para las pruebas de nivel de lanzador y los efectos de sus conjuros y, durante las tres noches de luna nueva, este penalizador aumenta a dos niveles menos de lo normal. Quitarse una diadema lunar impone dos niveles negativos al portador hasta la próxima luna llena (o hasta que vuelva a ponerse la diadema, lo que ocurra primero). Estos niveles negativos no pueden recuperarse por ningún medio inferior a un Deseo limitado, Deseo o Milagro.
Esta sustancia posee la excepcional propiedad de ser capaz de disolver el Pegamento soberano, las Bolsa de maraña, y todos los demás adhesivos. Aplicar el disolvente es una acción estándar.
Este extraño elixir burbujeante otorga a quien lo bebe la aptitud de escupir llamas. Puede expulsar fuego hasta 3 veces, infligiendo cada vez 4d6 pg de daño por fuego a un solo objetivo que no está a más de 25 pies (7.5 m). La víctima tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 13 para mitad de daño. Las explosiones de fuego no utilizadas se disipan 1 hora después de consumirla.
Este líquido de sabor dulce hace que el personaje que lo bebe se sienta arrebatado por la primera criatura que ve después de consumir el bebedizo (como con Hechizar persona; quien la bebe debe ser un humanoide de tamaño Mediano o inferior, Voluntad CD 14 niega). Los efectos del hechizo duran 1d3 horas.
Este elixir otorga al que lo bebe la aptitud de hacer piruetas, evitando ataques y moviéndose con cuidado por casi cualquier superficie, confiriéndole un bonificador +10 por competencia a sus pruebas de Acrobacias durante 1 hora.
Este elixir obliga al individuo que lo beba a decir la verdad, toda la verdad, y nada más que la verdad durante 10 minutos (Voluntad niega CD 13). Debe contestar cualquier pregunta que se le haga durante ese tiempo, pero a cada pregunta puede llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 por separado. Si una de las salvaciones secundarias tiene éxito, no se libera del encantamiento que le hace decir la verdad, sino que simplemente no tiene que contestar a esa pregunta en particular (si la contesta, tiene que decir verdad). No se puede hacer más de 1 pregunta/asalto. Éste es un encantamiento enajenador de compulsión.
Quien lo bebe obtiene la aptitud de ver pequeños detalles con gran precisión (bonificador +10 por competencia a las pruebas de Percepción durante 1 hora).
Esta aguja en forma de escarabajo permite a su portador detectar gólem a 60 pies (18 m) o menos, aunque debe concentrarse (una acción estándar) para que la detección tenga lugar. Más aún, el escarabeo permite a su poseedor combatir a un gólem con ataques con o sin armas, como si no tuviera reducción del daño.
Este objeto aparenta ser un medallón de plata en forma de escarabajo. Si se sujeta durante 1 asalto, aparece una inscripción en su superficie, que indica al portador que es un objeto protector.
El poseedor del escarabeo obtiene resistencia a conjuros 20. El escarabeo puede también absorber ataques de consunción de energía, efectos de muerte, y de energía negativa. Una vez ha absorbido 12 de estos ataques, se convierte en polvo y es destruido.
Esta escoba es capaz de volar por el aire como si estuviera afectada por un conjuro de Vuelo de largo recorrido (+4 a las pruebas de Volar) hasta un máximo de 9 horas/día (divididas como desee el dueño). La escoba puede transportar 200 libras (90 kg) y volar a una velocidad de 40 pies (12 m), o transportar 400 libras (180 kg) a una velocidad de 30 pies (9 m). Además, la escoba puede viajar sola a cualquier destino nombrado por el dueño, mientras éste tenga una idea clara de la localización y apariencia del destino, retornando desde una distancia de hasta 300 yardas (274 m) cuando pronuncia una palabra de mando. La escoba voladora tiene una velocidad de 40 pies (12 m) cuando no lleva a nadie encima.
Este objeto de cristal suele tener la forma de un cuadrado de unos 4 pies (1,20 m) de lado, enmarcado en metal o madera. El marco típicamente representa dragones, demonios, diablos, genios, nagas enroscadas, u otras criaturas poderosas, bien conocidas por sus poderes mágicos. Puede ser colgado o fijado a una superficie, y activado mediante una palabra de mando, que es la misma que lo desactiva. Un espejo de atrapar la vida posee 15 compartimentos extradimensionales en su interior. Cualquier criatura que se acerca a menos de 30 pies (9 m) del objeto y observa su reflejo en él, debe salvar contra Voluntad CD 23 o quedar atrapada en una de sus celdas. Una criatura que no es consciente de la naturaleza del objeto siempre ve su reflejo. Si la criatura sabe que el espejo atrapa la vida e intenta evitar mirarlo (considéralo un ataque de mirada; consulta Mirada), la probabilidad de que tenga que hacer la tirada de salvación cae un 50%.
Cuando una criatura queda atrapada, es llevada corporalmente al interior del espejo. El tamaño no es un factor, pero los constructos y los muertos vivientes no son atrapados, ni tampoco los objetos inanimados, o cualquier materia no viva. El equipo de la víctima (incluyendo sus ropas y cualquier cosa que lleva) queda atrás. Si el dueño del espejo conoce la palabra de mando adecuada, puede hacer que se refleje en la superficie la imagen de cualquier criatura atrapada en él, y conversar con el prisionero. Otra palabra de mando libera a la criatura atrapada. Cada par de palabras de mando es específico para cada prisionero.
Si se excede la capacidad del espejo, una víctima (determinada al azar) queda libre para poder acomodar a la última. Si el espejo se rompe (dureza 1, 5 pg), todas las víctimas atrapadas quedan libres.
Este objeto parece un espejo normal de 4 pies (1,20 m) de largo por 3 pies (90 cm) de ancho. Puede ser colgado o fijado sobre una superficie, y activado mediante una palabra de mando, que es la misma que lo desactiva. Si una criatura se ve reflejada en la superficie del espejo, el reflejo cobra vida como un duplicado exacto de ella. Este ser "opuesto" ataca inmediatamente al original. El duplicado tiene todas las posesiones y poderes del original (aptitudes mágicas incluidas). Si cualquiera de los dos es derrotado o destruido, el duplicado y sus objetos desaparecen por completo. El espejo funciona hasta 4 veces por día. Destruir el espejo (dureza 1, 5 pg) hace que todos los duplicados desaparezcan de inmediato.
Un estandarte del señor es una bandera o blasón de tela, normalmente de por lo menos 2 pies (60 cm) de ancho y 4 pies (1,2 m) de alto (aunque algunos tienen hasta el doble de dicho tamaño), pensado para ser transportado y exhibido en una lanza, arma de asta, armazón o bastón. No surte efecto si no está fijado adecuadamente o si yace en el suelo. Normalmente exhibe la insignia o el símbolo heráldico de un noble en concreto. Un estandarte del señor puede transportarse (a pie o sobre una montura) o plantarse. En ese último caso, no necesita portador, pero si es derribado o tocado por un enemigo, pierde su efectividad hasta ser recuperado y vuelto a plantar por aliados o por su propietario.
Un noble estandarte del señor de las cruzadas emitirá un efecto de Sacralizar en un radio de 40 pies (12 m) a su alrededor, siempre que lo lleve alguien fiel a la religión de la persona cuyo emblema está en el estandarte (estos tipos de estandartes suelen tener un símbolo sagrado u otra insignia religiosa incorporada en su diseño, además del emblema del propietario).
Un grupo o ejército que viaja bajo un estandarte del señor de rapidez puede llevar a cabo una marcha forzada sin requerir pruebas de Constitución o sufrir daño no letal al hacerlo, lo que permite cubrir grandes distancias y aun así llegar listos para librar batalla. Esta aptitud afectará a todas las criaturas aliadas en un radio de 1 milla (1,6 km), siempre que puedan ver el estandarte por lo menos una vez al día.
Los enemigos del portador de un estandarte del señor de terror, mientras estén en un radio de 30 pies (9 m) y puedan ver el estandarte, deberán superar una salvación de Voluntad (CD 16) o quedar despavoridos, huyendo tan rápidamente como puedan mientras sigan viendo el estandarte. Quienes superan la salvación quedan estremecidos. Una criatura que supera la tirada de salvación no puede quedar despavorida debido al estandarte durante 1 día.
Los aliados del propietario de un estandarte del señor de victoria obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad mientras pueden ver el estandarte.
Esta humilde almohadilla de junco de río tejido permite a su propietario recuperar su fortaleza mental y su Reserva de ki practicando ejercicios de respiración y otras formas de meditación. Por cada hora que su propietario pasa sentado en la estera sin llevar a cabo ninguna otra acción, puede intentar centrarse llevando a cabo una prueba de Sabiduría con una CD de 10 más el número actual de puntos de ki del Monje (ten en cuenta que las pruebas de característica, igual que las de habilidad, no tienen éxito automáticamente al sacar un 20). Si la prueba tiene éxito, el monje recupera 1 punto de ki.
Cada uno de estos objetos es una pequeña pluma, que tiene el poder de satisfacer una necesidad especial. Los tipos de fetiche están descritos a continuación, y son de un solo uso. Un fetiche de pluma en particular no tiene rasgos específicos que lo identifiquen, a menos que se visualice su aura mágica; incluso fetiches con poderes idénticos pueden ser muy diferentes de apariencia.
Abanico: el fetiche se convierte en un enorme abanico que produce una brisa con la fuerza suficiente para propulsar un barco (aproximadamente a unas 25 millas/h [unos 40 km/h], velocidad que no es acumulativa con la velocidad del viento existente. El fetiche puede, sin embargo, ser usado para aplacar los vientos existentes, creando un área de calma relativa o de vientos flojos (pero el tamaño de las olas en una tormenta no se ve afectado). El abanico puede ser utilizado durante un máximo de 8 horas. No funciona en tierra firme.
Ancla: un fetiche útil para paralizar un navío en el agua y conseguir que permanezca inmóvil durante un máximo de un día.
Árbol: un fetiche que crea un roble grande (tronco de 5 pies (1,50 m) de diámetro, 60 pies (18 m) de altura, y 40 pies (12 m) de diámetro en la copa). Éste es un efecto instantáneo.
Bote de cisne: un fetiche que crea un bote de grandes dimensiones, en forma de cisne, capaz de moverse sobre el agua a una velocidad de 60 pies (18 m). Puede transportar 8 caballos con su carga, 32 personajes de tamaño Mediano, o cualquier combinación equivalente. El bote dura 1 día.
Látigo: un fetiche que se convierte en un enorme látigo de cuero que se enfrenta por sí mismo a cualquier oponente que el usuario desee, igual que un arma danzante. Este arma tiene un ataque base de +10, inflige 1d6+1 pg de daño no letal, tiene un bonificador +1 por mejora al ataque y al daño, y ejecuta un ataque de presa gratuito (con un bonificador +15) si acierta. El látigo no dura más de 1 hora.
Pájaro: un fetiche que crea un pajarillo que puede ser utilizado para enviar un pequeño mensaje escrito a un objetivo designado. El fetiche dura el tiempo necesario para entregar el mensaje.
| Descripción de las Clases |
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| Descripción del Equipo |
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| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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