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Este potente objeto aparenta ser una esfera de hierro oxidado de 3 pulgadas (7,62 cm) de diámetro, con bandas en el globo.
Cuando se pronuncia la palabra de mando adecuada, y se lanza el objeto contra un oponente, las bandas se expanden y luego se contraen para comprimir a la criatura objetivo, con un ataque de toque a distancia con éxito. Una sola criatura de tamaño Grande o inferior puede ser capturada de esta manera, y mantenida inmóvil (retenida) hasta que se pronuncia la palabra de mando que vuelve a retraer las bandas a su forma de globo. La criatura puede romper (y destruir) las bandas con una prueba de Fuerza con éxito CD 30, o escapar de ellas con una prueba de maniobras de combate o de Escapismo con éxito (también CD 30). Las bandas de hierro de ligadura pueden usarse 1 vez/día.
Este conjunto de cartas hechas de pergamino suele encontrarse en una caja de marfil, cuero o madera. Una baraja completa contiene 34 cartas. Cuando una carta es extraída de forma aleatoria y arrojada al suelo, se forma una Imagen mayor de una criatura, simulación que dura hasta que sea disipada. La criatura ilusoria no puede moverse a más de 30 pies (9 m) de donde aterrizó la carta, pero aparte de esto actúa y se mueve como si fuera real, obedeciendo en todo momento los deseos del personaje que la extrajo. Cuando la ilusión es disipada, la carta se borra, y ya no puede volver a utilizarse. Si la carta es recogida, la ilusión se disipa automática e instantáneamente. Las cartas de la baraja y las ilusiones que producen están resumidas en la siguiente tabla (utiliza una de las dos primeras columnas para simular el contenido de una baraja completa según utilices cartas de una baraja inglesa ordinaria, o cartas del tarot).
| Carta de juego | Carta del tarot | Criatura |
|---|---|---|
| As de corazones | IV. El Emperador | Dragón rojo |
| Rey de corazones | Caballo de espadas | Humano Gue y 4 guardias |
| Reina de corazones | Reina de bastos | Humana maga |
| Jota de corazones | Rey de bastos | Humano druida |
| Diez de corazones | VII. El Carro | Gigante de las nubes |
| Nueve de corazones | Sota de bastos | Ettin |
| Ocho de corazones | As de copas | Bugbear |
| Dos de corazones | Cinco de bastos | Goblin |
| Carta de juego | Carta del tarot | Criatura |
|---|---|---|
| As de diamantes | III. La Emperatriz | Glabrezu (demonio) |
| Rey de diamantes | Dos de copas | Elfo mago y aprendiza |
| Reina de diamantes | Reina de espadas | Semielfa Exp |
| Jota de diamantes | XIV. La Templanza | Arpía |
| Diez de diamantes | Siete de bastos | Semiorco bárbaro |
| Nueve de diamantes | Cuatro de oros | Ogro hechicero |
| Ocho de diamantes | As de oros | Gnoll |
| Dos de diamantes | Seis de oros | Kóbold |
| Carta de juego | Carta del tarot | Criatura |
|---|---|---|
| As de picas | II. La Sacerdotisa | Liche |
| Rey de picas | Tres de bastos | 3 humanos Clr |
| Reina de picas | Cuatro de copas | Medusa |
| Jota de picas | Caballo de oros | Enano paladín |
| Diez de picas | Siete de espadas | Gigante de la escarcha |
| Nueve de picas | Tres de espadas | Troll |
| Ocho de picas | As de espadas | Hobgoblin |
| Dos de picas | Cinco de copas | Goblin |
| Carta de juego | Carta del tarot | Criatura |
|---|---|---|
| As de tréboles | VIII. Fuerza | Gólem de hierro |
| Rey de tréboles | Sota de oros | 3 medianos Pcr |
| Reina de tréboles | Diez de copas | Pixi |
| Jota de tréboles | Nueve de oros | Semielfa bardo |
| Diez de tréboles | Nueve de bastos | Gigante de las colinas |
| Nueve de tréboles | Rey de espadas | Ogro |
| Ocho de tréboles | As de bastos | Orco |
| Dos de tréboles | Cinco de copas | Kóbold |
| Carta de juego | Carta del tarot | Criatura |
|---|---|---|
| Comodín | Dos de oros | Ilusión del dueño de la baraja |
| Comodín (marca) | Dos de bastos | Ilusión del dueño de la baraja (sexo cambiado) |
Una baraja generada aleatoriamente suele estar completa (11- 100 en d%), aunque puede encontrarse (01-10) con 1d20 cartas perdidas. Si le faltan cartas, reduce el precio en la cantidad que corresponda.
Este recipiente de una pasta de un color gris enfermizo puede cubrir la armadura de una criatura Mediana o dos Pequeñas. Los objetos afectados emiten vapores de color gris oscuro durante las siguientes 24 horas, que marchitan y reducen las plantas naturales en cuanto entran en contacto con la armadura afectada. Esto permite al portador moverse como si fuese terreno normal a través de terreno que la presencia de vegetación convierte en difícil, pero la criatura deja un sendero visible de vegetación marchita. Además, las criaturas del tipo planta que toman como objetivo a alguien protegido por el barniz defoliante con un ataque natural o una presa sufren 1 pg de daño por cada ataque con éxito.
Este potente brebaje hará que una criatura que se lo beba se enamore perdidamente de la primera criatura a la que perciba tras consumirlo. La actitud del bebedor hacia esa criatura pasará a ser solícita. Si es posible una atracción romántica hacia la primera persona que ve, el afectado se enamora de ella; de lo contrario, el amor del afectado es platónico. Los efectos del bebedizo son permanentes a menos que sean eliminados por Deseo, Deseo limitado, Disipar magia, Milagro, Quitar maldición o Romper encantamiento.
Ésta es la forma más común de objeto de escudriñamiento, una esfera de cristal de unas 6 pulgadas (15,24 cm) de diámetro. Tan conocidos son estos objetos, que muchos autoproclamados oráculos o adivinadores utilizan réplicas similares (pero completamente no mágicas) de estos objetos para su negocio. Un personaje puede usar el objeto para mirar a casi cualquier distancia o a otros Planos, como con el conjuro Escudriñamiento (Vol CD 16 niega). Una bola de cristal puede utilizarse múltiples veces al día, pero la CD para resistir su poder disminuye en 1 por cada uso adicional.
| Tipo de bola de cristal | Precio de mercado |
|---|---|
| Bola de cristal | 42.000 po |
| Bola de cristal con Ver lo invisible | 50.000 po |
| Bola de cristal con Detectar pensamientos (Voluntad CD 13 niega) | 51.000 po |
| Bola de cristal con telepatía* | 70.000 po |
| Bola de cristal con Visión verdadera | 80.000 po |
* El observador es capaz de intercambiar mensajes mentales silenciosos con la persona que aparece en la bola de cristal. 1 vez/día el personaje también puede intentar implantar una Sugestión (como el conjuro, Vol CD 14 niega).
Ciertas bolas de cristal tienen poderes adicionales que pueden ser utilizados a través de ellas sobre objetivos visibles.
Parece ser un saco de tela común de unos 2 × 4 pies (60 x 120 cm) de tamaño. La bolsa de contención se abre a un espacio no dimensional: su interior es más grande que sus dimensiones exteriores. Sin tener en cuenta lo que se ponga dentro de la bolsa, su peso es una cantidad fija. Este peso, y los límites en peso y volumen de los contenidos del saco dependen del tipo de bolsa, tal como se muestra en la siguiente tabla.
| Bolsa | Peso de la bolsa | Límite en peso | Límite en volumen | Precio de mercado |
|---|---|---|---|---|
| Tipo I | 15 libras (6,8 kg) | 250 libras (113 kg) | 30 pies cúbicos (0,85 m3) | 2.500 po |
| Tipo II | 25 libras (11,3 kg) | 500 libras (227 kg) | 70 pies cúbicos (1,98 m3) | 5.000 po |
| Tipo III | 35 libras (15,9 kg) | 1.000 libras (454 kg) | 150 pies cúbicos (4,25 m3) | 7.400 po |
| Tipo IV | 60 libras (27,2 kg) | 1.500 libras (680 kg) | 250 pies cúbicos (7,08 m3) | 10.000 po |
Si la bolsa se sobrecarga, o si objetos puntiagudos la perforan (desde dentro o desde fuera), se rompe, queda inservible y todo lo que contiene se pierde. Si a una bolsa de contención se le da la vuelta, su contenido se esparce sin sufrir daño, pero debe ser vuelta a colocar en su forma normal antes de que pueda ser utilizada otra vez. Si una criatura viva es colocada en su interior, puede sobrevivir hasta 10 minutos y después se asfixia. La recuperación de un objeto en particular de dentro de una bolsa de contención es una acción de movimiento (a menos que contenga más de lo que una mochila normal puede contener, en cuyo caso recuperar un objeto específico es una acción de asalto completo). Los objetos mágicos guardados dentro de una de estas bolsas no otorgan ningún beneficio a quien la porta.
Si una bolsa de contención es colocada dentro de un agujero portátil, se produce una grieta espacial que abre una conexión con el plano Astral: la bolsa y el agujero son absorbidos en el vacío y se pierden para siempre. Si un agujero portátil se coloca dentro de una bolsa de contención, se abre un umbral al plano Astral: el agujero, la bolsa, y cualquier criatura en un radio de 10 pies (3 m) o menos son absorbidos por él, destruyendo el agujero portátil y la bolsa de contención en el proceso.
Este saquito parece vacío y muy normal. Sin embargo, cualquiera que busque en su interior notará la presencia de una bola pequeña y peluda. Si la bola es extraída y luego lanzada a una distancia de hasta 20 pies (6 m), se convierte en un animal, que sirve al personaje que lo extrajo del saco durante 10 minutos (o hasta que lo matan, o se le ordena que vuelva a la bolsa), en cuyo momento desaparece. Puede seguir cualquiera de las órdenes de mando descritas en la habilidad Trato con animales. Cada uno de los tres tipos de bolsa de trucos produce un conjunto distinto de animales. Utiliza las siguientes tablas para determinar qué animales son extraídos de cada bolsa.
| d% | Animal |
|---|---|
| 01-30 | Murciélago |
| 31-60 | Rata |
| 61-75 | Gato |
| 76-90 | Comadreja |
| 91-100 | Perro de monta |
| d% | Animal |
|---|---|
| 01-30 | Glotón |
| 31-60 | Lobo |
| 61-85 | Jabalí |
| 86-100 | Leopardo |
| d% | Animal |
|---|---|
| 01-30 | Oso pardo |
| 31-60 | León |
| 61-80 | Caballo pesado |
| 81-90 | Tigre |
| 91-100 | Rinoceronte |
El caballo pesado aparece con todos sus arreos, y acepta como jinete al personaje que lo saca de la bolsa.
Los animales extraídos son siempre aleatorios y sólo puede existir uno a la vez. Es posible sacar hasta 10 animales de la bolsa cada semana, pero no más de 2/día. Puedes encontrar las estadísticas de estos animales en el Bestiario.
A primera vista, estas botas parecen ordinarias. A una orden, surgen unas alas del talón, que permiten volar al portador sin tener que mantener la concentración, como si estuviera afectado por un conjuro de Volar (incluyendo un bonificador +4 a las pruebas de la habilidad Volar), pudiendo volar 3 veces/día hasta un máximo de 5 minutos/vuelo.
Este calzado concede muchos poderes al portador. Primero, es capaz de viajar a través de la nieve a su velocidad normal, sin dejar rastro. Segundo, las botas también le permiten viajar a su velocidad normal sobre el hielo más resbaladizo (sólo superficies horizontales, no verticales, ni muy inclinadas) sin caerse o resbalar. Finalmente, las botas de las tierras del invierno eterno calientan al portador, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Soportar los elementos.
Estas botas de suave cuero son increíblemente ligeras y cómodas, con gruesas suelas reforzadas por tiras de piel recia, que proporcionan un apoyo y protección inesperados al pie. Al dar una orden, permiten al portador Levitar como si se hubiera lanzado sobre él el conjuro del mismo nombre.
Cualquier personaje que lleva este calzado puede llevar a cabo un Teletransportar 3 veces/día, exactamente igual que si hubiera lanzado el conjuro del mismo nombre.
Como una acción gratuita, el portador puede hacer chocar los talones de sus botas, lo que le permite actuar como si estuviera acelerado hasta un máximo de 10 asaltos/día, que no tienen por qué ser consecutivos.
Estas botas incrementan la velocidad terrestre base de su portador en 10 pies (3 m). Además de esta aptitud para dar zancadas (que se considera un bonificador por mejora), las botas permiten al portador dar grandes saltos, lo que implica un bonificador +5 por competencia a sus pruebas de Acrobacias.
Cada par de estas flexibles botas de cuero se corresponde con un tipo concreto de entorno definido como en el rasgo de clase Terreno predilecto del Explorador (jungla, llanuras y demás). Si un explorador lleva estas botas, puede considerar el entorno correspondiente como si fuese uno de sus terrenos predilectos, con un bonificador +2. Si ya tiene ese entorno concreto como terreno predilecto, su bonificador en ese terreno aumenta en +2.
Estas suaves botas permiten al portador moverse ágilmente en casi cualquier terreno, otorgando un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Acrobacias.
Un bote plegable se parece a una cajita de madera de unas 12 pulgadas (30,48 cm) de largo, 6 pulgadas (15,24 cm) de ancho y 6 pulgadas (15,24 cm) de hondo cuando está inactivo, y puede ser utilizado para guardar objetos como cualquier otra caja. Si se pronuncia la palabra de mando, sin embargo, la caja se despliega para formar un bote de 10 pies (3 m) de eslora, 4 pies (1,20 m) de manga, y 2 pies (60 cm) de calado. Una segunda palabra de mando (diferente) origina el despliegue de una chalupa de 24 pies (7,2 m) de eslora, 8 pies (2,40 m) de manga, y 6 pies (1,80 m) de calado. El bote plegable no se puede desplegar si no hay espacio para hacerlo. Cualquier objeto que estuviera almacenado en la caja descansará ahora dentro del bote o chalupa.
En su forma más pequeña, el bote tiene un par de remos, un ancla, un mástil y una vela latina. En su forma más grande, tiene una cubierta, una bancada de asientos para remar, cinco juegos de remos, un timón, un ancla, una cabina en cubierta, y un mástil con una vela cuadrada. El bote puede acoger a 3 ó 4 personas con comodidad, mientras que la chalupa es capaz de llevar a 15 con facilidad.
Una tercera palabra de mando hace que el bote o la chalupa se plieguen para volver a formar la caja, pero sólo funciona cuando no hay nadie en su interior.
Este objeto aparenta ser una botella normal de vidrio, con el tapón de corcho. Cuando es llevada a un ambiente sin aire, retiene aire en su interior en todo momento, renovándolo de forma continua. Esto significa que un personaje puede extraer aire de la botella para poder respirar. La botella puede incluso ser compartida por varios personajes que se la van pasando. Respirar de la botella requiere una acción estándar, pero un personaje que lo ha hecho puede después actuar de forma normal durante el tiempo que aguanta la respiración.
Esta botella verde de cristal tiene una diminuta llave de dar cuerda en su alargado cuello que, si se gira, hace que un corcho sombrío poco a poco tome consistencia a lo largo de un período de 1 asalto. Cualquier cosa que el propietario de la botella dice dentro de la misma durante ese tiempo (hasta 25 palabras) queda atrapado dentro una vez se termina de manifestar el corcho. En cuanto se quita el corcho o se rompe la botella, el mensaje se libera exactamente como si el propietario hubiese dicho las palabras en ese momento. En cuanto la botella libera su mensaje, se hace añicos.
Este objeto suele estar fabricado en oropel o bronce, y tiene un tapón de plomo grabado con sellos especiales, del que periódicamente suele verse saliendo un pequeño chorro de humo acre. La botella puede ser abierta 1 vez/día. Cuando se abre, el Genio, Ifriti encerrado dentro sale de la botella instantáneamente en medio de una nube de humo irrespirable. Hay una probabilidad de un 10% (un resultado de 01-10 en d%) de que el ifriti esté loco y ataque nada más ser liberado, y de otro 10% (91- 100) de que conceda tres deseos. En cualquiera de estos casos, el ifriti desaparece después para siempre. El otro 80% de las veces (11-90), el habitante de la botella sirve lealmente al personaje hasta 10 minutos por día (o hasta la muerte del ifriti), haciendo lo que se le ordena. Haz una tirada cada día que la botella se abra para ver el efecto para ese día.
Este recipiente metálico es idéntico en apariencia a una Botella del ifriti, excepto que lo único que hace es humear. La cantidad de humo producido es mayor si se quita el tapón, saliendo de la botella y obscureciendo totalmente la visión en una expansión de 50 pies (15 m) en 1 solo asalto. Si la botella queda destapada, el humo se expande otros 10 pies (3 m)/asalto hasta que el espacio ocupado alcanza los 100 pies (30 m). Esta área permanece llena de humo hasta que se tapona la botella siempre humeante.
La botella deja de emitir humo mediante una palabra de mando, después de lo cual el humo se disipa de forma normal. Un viento moderado (más de 11 millas/hora [unos 18 km/h]) dispersa el humo en 4 asaltos; un viento fuerte (más de 21 millas/hora [unos 34 km/h]) lo dispersa en 1 asalto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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