Objetos Mágicos

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Vaina de vigor

[PZO1115]

Una vez al día, como parte de la acción de desenvainar el arma que alberga la vaina, el portador puede ordenarle que conceda al arma un bonificador por mejora a las pruebas de ataque y daño. La duración del efecto depende del bonificador por mejora deseado para el arma.

Bonificador

Duración

+4

1 asalto

+3

3 asaltos

+2

5 asaltos

+1

10 asaltos

Vela de invocación

[PZO1110]

Cada uno de estos cirios especiales está dedicado a uno de los nueve alineamientos. Sólo con encender la vela se genera un aura favorable para el individuo que lo hace, siempre que el alineamiento de la vela y el del personaje coincidan. Los personajes del mismo alineamiento que la vela encendida obtienen un bonificador +2 por moral a sus tiradas de ataque, tiradas de salvación, y pruebas de habilidades mientras están a menos de 30 pies (9 m) de la llama.

Un Clérigo cuyo alineamiento coincide con el de la vela funciona como si tuviera 2 niveles más, a efectos de determinar los conjuros que tiene por día si enciende la vela durante o justo antes de su momento de preparación de conjuros. Puede incluso lanzar conjuros que normalmente serían inalcanzables para él, como si fuera de ese nivel más alto, pero sólo durante el tiempo que la vela continúe ardiendo. A excepción de casos especiales (consulta más adelante), la vela arde durante 4 horas. Es posible apagar la vela simplemente soplando, por lo que los usuarios a menudo la sitúan dentro de una linterna para protegerla de las corrientes de aire y fenómenos parecidos. Hacerlo no interfiere con sus propiedades mágicas.

Además, encender una vela también permite al propietario lanzar un conjuro de Umbral, y quien responde es del mismo alineamiento que la vela, pero ésta se consume de inmediato en el proceso.

Vela de la verdad

[PZO1110]

Al arder, esta vela blanca de sebo invoca un conjuro de Zona de verdad (Vol CD 13 niega) en un radio de 5 pies (1.5 m) centrado en la vela. La zona dura 1 hora, mientras la vela arde. Si se apaga antes de ese tiempo, el efecto es cancelado y la vela se estropea.

Vendas de recuperación rápida

[PZO1115]

Estas vendas de lino tienen el mismo color y suavidad que las plumas de paloma, pero su olor antiséptico sugiere un origen menos natural. Cualquier criatura envuelta en ellas se recuperará de las heridas y del daño de características cada día como si gozara de un descanso completo en cama a pesar de la actividad que haga (ver Curación). Una criatura que está recibiendo cuidados a largo plazo (mediante la habilidad Curar) o descanso completo en cama mientras lleva los vendajes obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo o a sus DG a la hora de determinar cuántos pg recupera cada día. Los vendajes son destruidos al quitarlos o cuando el portador recupera todos los pg y el daño de características, lo que ocurra primero.

Vestidura del druida

[PZO1110]

Esta prenda ligera se lleva sobre las ropas normales o la armadura. La mayoría de estas vestiduras son de color verde, con bordados que simulan motivos vegetales o animales. Cuando la lleva un personaje con la aptitud Forma salvaje, puede utilizar dicha aptitud 1 vez adicional/día.

Yelmo de acción subacuática

[PZO1110]

El portador de este yelmo puede ver bajo el agua. Extrayendo las pequeñas lentes situadas en unos compartimentos a cada lado del yelmo, y colocándolas delante de los ojos, se produce la activación de las propiedades visuales del yelmo, permitiendo ver hasta 5 veces más lejos de lo que el agua y las condiciones de luz permitirían a la visión humana normal (la vegetación, las obstrucciones, y otras cosas por el estilo siguen bloqueando la visión de la forma habitual). Si se pronuncia la palabra de mando, el yelmo de acción subacuática concede a su portador una velocidad de nado de 30 pies (9 m), y crea un globo de aire alrededor de su cabeza, que se mantiene hasta que la palabra de mando vuelve a pronunciarse, permitiéndole respirar libremente.

Yelmo de comprensión idiomática y leer magia

[PZO1110]

Aunque aparenta ser un casco normal, un yelmo de comprensión idiomática y leer magia otorga a su portador la aptitud de entender cualquier lengua que hable una criatura, y la de leer cualquier texto escrito en cualquier idioma o escritura mágica. El portador obtiene un bonificador +5 por competencia en las pruebas de Lingüística para entender mensajes escritos de forma exótica, arcaica o incompleta. Ten en cuenta que la comprensión de un texto mágico no implica necesariamente el uso de conjuros.

Yelmo de porte pavoroso

[PZO1115]

Este yelmo de metal está fabricado para que parezca que el portador tiene cuernos, colmillos y otros rasgos que le hacen parecer un temible depredador. Si el portador es un Bárbaro, puede usar el poder de furia Mirada intimidante cuando está en furia. El yelmo no surte efecto alguno si el portador no es un bárbaro (u otra clase con Furia como rasgo de clase).

Yelmo de telepatía

[PZO1110]

Este yelmo de metal mate o de marfil cubre gran parte de la cabeza cuando se lleva puesto. Su portador puede utilizar Detectar pensamientos a voluntad, y lo que es más, puede enviar un mensaje telepático a cualquiera de quien pueda leer los pensamientos superficiales (permitiendo una comunicación de dos vías). 1 vez/día, el portador del yelmo puede implantar una Sugestión (de la misma forma que el conjuro, Vol CD 14 niega) junto con su mensaje telepático.

Yelmo de teletransporte

[PZO1110]

Cualquier personaje que lleve este objeto puede Teletransportar 3 veces/día, exactamente igual que si hubiera lanzado el conjuro del mismo nombre.

Yelmo del fulgor

[PZO1110]

Este yelmo de apariencia normal muestra su verdadera forma, y manifiesta sus poderes cuando el usuario se lo pone, y pronuncia la palabra de mando. Hecho de acero pulido y plata brillante, un yelmo recién creado está adornado con grandes gemas mágicas: 10 diamantes, 20 rubíes, 30 ópalos de fuego, y 40 ópalos. Cuando está bajo una luz brillante, el yelmo refulge emitiendo resplandores que se expanden en todas direcciones desde sus puntas similares a las de una corona, y rematadas por gemas. Las funciones de cada una de las joyas se señalan a continuación.

El yelmo puede usarse 1 vez/asalto, pero cada gema desencadena su poder sortílego una sola vez. Mientras una de sus gemas siga sin ser utilizada, un yelmo del fulgor tiene también las siguientes propiedades mágicas al ser activado.

  • Resplandece con una luz azulada cuando hay muertos vivientes a menos de 30 pies (9 m). Esta luz causa 1d6 pg de daño por asalto a todas las criaturas de dicho tipo dentro del alcance.
  • El portador puede hacer que cualquier arma que empuña se convierta en Flamígera. Este efecto se añade a cualquier otra aptitud que el arma pudiera poseer (a menos que el arma ya sea flamígera). La orden requiere 1 asalto para ser efectiva.
  • El yelmo proporciona Resistencia 30 fuego. Esta protección no se apila con protecciones similares concedidas por otras fuentes. Una vez todas las joyas han perdido su magia, el yelmo pierde todos sus poderes, y las gemas se convierten en polvo sin valor. Extraer una de las gemas destruye el yelmo.

Si una criatura que lleva puesto el yelmo resulta dañada por fuego mágico (tras haber tenido en cuenta la resistencia al fuego), y falla una nueva salvación de Voluntad CD 15, las restantes gemas del yelmo se sobrecargan y explotan. Los diamantes que quedan se convierten en rociadas prismáticas, que se centran cada una aleatoriamente en una criatura que esté dentro del alcance (posiblemente el portador), los rubíes se convierten en muros de fuego que se extienden en línea recta hacia una dirección aleatoria a partir del portador del yelmo, y los ópalos de fuego se convierten en bolas de fuego centradas en el portador del yelmo. Los ópalos y el propio yelmo quedan destruidos.

Zapatillas de escalada de araña

[PZO1110]

Cuando se calza, este par de zapatillas permite el movimiento sobre superficies verticales, o incluso boca abajo colgado del techo, dejando las manos libres. Su velocidad de trepar es de 20 pies (6 m). Las superficies extremadamente resbaladizas (heladas, aceitosas o grasientas), las hacen inútiles. Las zapatillas pueden usarse durante 10 minutos/día, divididos como desea el portador (mínimo 1 minuto por uso).