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Un abanico de viento no aparenta ser más que un instrumento de madera y papiro o tela, con el cual se puede crear una brisa refrescante. Pronunciando la palabra de mando, su poseedor hace que el abanico genere un movimiento de aire que simula el conjuro Ráfaga de viento. El abanico puede usarse 1 vez/día sin riesgo. Si se usa más frecuentemente, hay una probabilidad acumulativa de un 20% por uso de que el objeto se despedace en andrajos inútiles y no mágicos.
Un agujero portátil es un círculo de tela tejido a partir de las telarañas de una araña de fase, y entretejido con hebras de éter y haces de luz de estrellas, lo que resulta en un espacio extradimensional portátil. Cuando se abre completamente, un agujero portátil tiene unos 6 pies (1,80 m) de diámetro, pero puede plegarse para que no ocupe más espacio que un pañuelo de bolsillo. Cuando se extiende sobre una superficie, crea un espacio extradimensional de 10 pies (3 m) de profundidad. Este agujero puede ser recogido desde dentro o desde fuera simplemente sujetando los bordes de la tela y doblándola. En cualquier caso, la entrada desaparece, pero todo lo que se encuentra en el interior del agujero permanece allí, viajando con el objeto.
El único aire del agujero es aquel que entra cuando se abre, y contiene el suficiente aire para mantener viva a una criatura de tamaño Mediano o a dos de tamaño Pequeño durante 10 minutos. La tela no aumenta de peso aunque el agujero se rellene. Cada agujero portátil se abre a su propio espacio no dimensional. Si se coloca una bolsa de contención dentro de un agujero portátil, se produce una fisura espacial que abre una conexión con el plano Astral: la bolsa y el agujero son absorbidos en el vacío y se pierden para siempre. Si un agujero portátil se coloca dentro de una bolsa de contención, se abre un umbral al plano Astral: el agujero, la bolsa y toda criatura a 10 pies (3 m) son atraídas, destruyendo el agujero portátil y la bolsa de contención en el proceso.
Un par de estas alas podría aparentar no ser más que una capa lisa de tela vieja y negra, o podrían ser muy elegantes, como un manto largo de plumas azules. Cuando el portador pronuncia la palabra de mando, la capa se transforma en un par de gigantescas alas de murciélago o pájaro que le permiten volar con una velocidad de 60 pies (18 m) (maniobrabilidad regular), proporcionándole además un bonificador +5 por competencia a las pruebas de la habilidad Volar.
Esta alfombra es capaz de volar a través de los aires como si estuviera afectado por un conjuro de Vuelo de largo recorrido de duración ilimitada. El tamaño, capacidad de carga y velocidad de las diferentes alfombras voladoras se muestra en la siguiente tabla. Con un diseño intrincado y preciosista, cada alfombra tiene su propia palabra de mando para activarla; si el objeto está al alcance de la voz, la palabra de mando lo activa, tanto si el que la pronuncia está sobre la alfombra como si no. A partir de entonces la alfombra es controlada mediante instrucciones verbales.
| Tamaño | Carga útil | Velocidad | Peso | Precio de mercado |
|---|---|---|---|---|
| 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) | 200 libras (90 kg) | 40 pies (12 m) | 8 libras (3,60 kg) | 20.000 po |
| 5 × 10 pies (1,5 x 3 m) | 400 libras (180 kg) | 40 pies (12 m) | 10 libras (4,50 kg) | 35.000 po |
| 10 × 10 pies (3 x 3 m) | 800 libras (360 kg) | 40 pies (12 m) | 15 libras (6,80 kg) | 60.000 po |
Una alfombra voladora puede cargar hasta el doble de su carga útil, pero hacer eso reduce su velocidad a 30 pies (9 m). Una alfombra puede flotar sobre un lugar sin tener que llevar a cabo una prueba de Volar, y proporciona un bonificador +5 a otras pruebas de Volar.
Este amuleto de plata protege al portador de ser escudriñado o localizado mágicamente, de la misma manera que un conjuro de Indetectabilidad. Si se intenta un conjuro de adivinación contra el portador, el lanzador del mismo debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 23 (como si el lanzador hubiera lanzado Indetectabilidad sobre sí mismo).
Este amuleto, normalmente fabricado en hueso o escamas de una bestia, endurece el cuerpo y la carne del portador, confiriendo un bonificador por mejora a su CA que varía entre +1 y +5, dependiendo del tipo de amuleto.
Cada eslabón de plata que compone este pesado collar representa un concepto conocido de la teoría arcana. Un Mago Universalista que elige el collar como objeto vinculado (cuenta como un Amuleto) puede elegir una escuela de conjuros cada día al preparar sus conjuros. Entonces, puede usar el collar para convertir espontáneamente cualquier conjuro de mago preparado de dicha escuela en cualquier otro conjuro de mago de la misma escuela que conoce; el conjuro deseado debe ser del mismo nivel o inferior que el preparado. Por ejemplo, si el mago elige Evocación al preparar sus conjuros esa mañana, hasta que vuelva a preparar conjuros puede convertir espontáneamente una Bola de fuego preparada en cualquier otro conjuro de mago de evocación de 3° nivel o inferior de los que conoce.
Este objeto aparenta ser un amuleto circular de color negro, aunque cualquier personaje que lo mira de cerca cree ver un oscuro remolino de colores en movimiento. El amuleto permite a su portador utilizar Desplazamiento de plano. Sin embargo, es un objeto difícil de dominar. El usuario debe llevar a cabo una prueba de Inteligencia CD 15 para conseguir que el amuleto lo lleve al plano que él quiera, y a un lugar específico en ese plano. Si falla, el amuleto lo transporta a él, y a todos los que viajan con él, a un lugar aleatorio en ese plano (un resultado de 01-60 en d%), o a un plano aleatorio (61-100).
Este amuleto concede un bonificador +1 a +5 por mejora a las tiradas de ataque y daño con impactos sin armas y armas naturales.
Alternativamente, el amuleto puede conceder aptitudes especiales a las armas cuerpo a cuerpo, en tanto en cuanto puedan aplicarse a impactos sin armas. Consulta la Tabla 15-9: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo para una lista de aptitudes. Dichas aptitudes cuentan como bonificadores adicionales para determinar el valor de mercado del objeto, pero no modifican los bonificadores al ataque o al daño. Un amuleto de puños poderosos no puede tener un bonificador modificado (bonificador por mejora más bonificadores equivalentes por aptitudes especiales) superior a +5. Un amuleto de puños poderosos no necesita tener un bonificador +1 por mejora para conceder una aptitud especial a un arma cuerpo a cuerpo.
Siempre vienen en pares; son dos anillas de hierro, cada una de unas 18 pulgadas (46 cm) de diámetro, que deben estar en el mismo plano de existencia y a menos de 100 millas (160 km) una de otra para que funcionen. Cualquier cosa a la que se haga atravesar una anilla es transferida a la otra. Hasta 100 libras (45 kg) de material pueden enviarse cada día (los objetos introducidos sólo parcialmente y después retirados no cuentan). Este útil ingenio permite el transporte instantáneo de objetos, de mensajes e incluso de ataques. Un personaje puede intentar agarrar a través de una anilla cosas que se encuentran cerca de la otra, o incluso utilizar un arma a través de ella si lo desea. Además, un personaje podría meter la cabeza por una anilla para echar un vistazo. Un lanzador de conjuros podría incluso lanzar un conjuro a través de una anilla umbral. Un personaje Pequeño puede llevar a cabo una prueba de Escapismo CD 13 para pasar a través; las criaturas de tamaño Menudo, Diminuto o Minúsculo pueden pasar fácilmente. Cada anillo tiene un “lado de entrada” y un “lado de salida”, ambos marcados con los símbolos apropiados.
Las criaturas vistas a través de estas gafas de lentes tintadas parecen a veces dejar de existir durante momentos muy breves. Un transmutador puede usar estos anteojos para convertir espontáneamente cualquier conjuro de Mago de Transmutación preparado en cualquier otro conjuro de mago de transmutación de los que conoce; el conjuro deseado debe ser del mismo nivel o inferior que el preparado. Una vez al día, puede usar los anteojos para lanzar espontáneamente Desintegrar en lugar de uno de sus conjuros de mago de transmutación de 6° nivel o más, incluso si no conoce dicho conjuro.
Este objeto es simplemente una Piedra Ioun consumida y de un gris apagado a la que se ha lanzado un conjuro de Llama continua. Conserva la capacidad de flotar y orbitar, y permite al portador llevar una luz consigo y aun así tener las manos libres. Puede ser de cualquier forma cristalina habitual en las piedras Ioun (elipsoide, prisma, esfera y demás).
A primera vista, un aparato del cangrejo inactivo parece un barril de hierro grande y sellado, capaz de albergar a dos criaturas Medianas. Un examen de cerca y una prueba de Percepción CD 20 permiten hallar un pestillo secreto que abre una escotilla en uno de sus extremos. Cualquiera que entra en el aparato se encuentra con 10 palancas (sin etiquetas) y asientos para dos tripulantes Medianos o Pequeños. Las palancas permiten controlar los movimientos y acciones del aparato.
| Palanca (1d10) | Función de la palanca |
|---|---|
| 1 | Extraer/retraer las patas y la cola |
| 2 | Descubrir/cubrir la claraboya delantera |
| 3 | Descubrir/cubrir las claraboyas laterales |
| 4 | Extraer/retraer las pinzas y los sensores |
| 5 | Chasquear las pinzas |
| 6 | Moverse hacia adelante/hacia atrás |
| 7 | Girar a la izquierda/a la derecha |
| 8 | Abrir/cerrar "ojos" con llama continua en su interior |
| 9 | Emerger/sumergirse en el agua |
| 10 | Abrir/cerrar la escotilla |
Accionar una palanca es una acción de asalto completo, y ninguna palanca puede ser utilizada más de una vez por asalto. Sin embargo, ya que dos criaturas de tamaño Mediano pueden situarse dentro, el aparato puede moverse y atacar en el mismo asalto. El objeto puede funcionar dentro del agua hasta una profundidad de 900 pies (270 m). Lleva suficiente aire para que una tripulación de dos personas pueda sobrevivir 1d4+1 horas (el doble para un solo ocupante). Cuando se activa, el aparato parece una especie de cangrejo gigante.
Cuando está activo, el aparato tiene las siguientes características: pg 200; dureza 15; Vel 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m); CA 20 (-1 tamaño, +11 natural); Ataque 2 pinzas +12 c/c (2d8); BMC +14; DMC 24.
Hecha de hueso y tendones secados al sol, esta arpa de gran calidad produce una vaga sensación de incomodidad a cualquiera que está cerca. Si el propietario de éste objeto tiene el rasgo de clase Interpretación de bardo, puede usarlo para interpretar una Endecha de perdición incluso si no tiene nivel suficiente para tener acceso normal a dicha aptitud. Un Bardo que puede usar endecha de perdición y que toca el arpa como parte de su interpretación aumenta el radio efectivo a 60 pies (18 m).
Este arpa, bella e intrincadamente esculpida, se puede sostener cómodamente con una mano pero se requieren las dos para que su magia funcione. Cuando se tañe, permite a su intérprete lanzar una Sugestión (como el conjuro, Voluntad niega CD 14) por cada 10 minutos de interpretación si tiene éxito en una prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda) CD 14. Si la prueba falla, la audiencia no puede ser afectada por interpretaciones posteriores del arpista durante 24 horas.
Este pálido fémur afilado está tallado en forma de daga, pero con diminutos agujeros a intervalos iguales, casi como una flauta. Un nigromante que elige el athame como objeto vinculado puede usarlo para convertir espontáneamente cualquier conjuro de Mago de Nigromancia preparado, en cualquier otro conjuro de mago de nigromancia de los que conoce; el conjuro deseado debe ser del mismo nivel o inferior que el preparado.
Escondidas en unos bolsillos secretos dentro de este sencillo chaleco de seda se encuentran unas ganzúas mágicas, que añaden un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Inutilizar mecanismo. Además, el atuendo otorga al portador un bonificador +6 por competencia a las pruebas de Escapismo.
Esta herramienta para cavar tiene una longitud de 10 pies (3 m). Cualquier criatura de tamaño al menos Enorme puede utilizarla para remover tierra, o formar terraplenes (un cubo de 10 pies [3 m] de lado/10 minutos). También despedaza roca (un cubo de 10 pies [3 m] de lado/hora). Si se usa como arma, equivale a un Martillo de guerra adamantino +3 Gargantuesco, que inflige 4d6 pg de daño base.
Un bote con este ungüento es pequeño (3 pulgadas [7,62 cm] de diámetro y 1 pulgada [2,54 cm] de fondo) pero contiene 5 aplicaciones. Si se aplica sobre una herida envenenada o se traga, el ungüento quita la toxicidad a cualquier veneno (como Neutralizar veneno, con un bonificador +5 a la prueba). Aplicado sobre una zona enferma, hace desaparecer la enfermedad (como Quitar enfermedad, con un bonificador +5 a la prueba). Untado sobre una herida, cura 1d8+5 pg de daño (como Curar heridas leves).
Este trozo de tela roja brillante, cosida con imágenes de una multitud aclamando y arrojando guirnaldas a un carruaje, se lleva sobre un hombro y descendiendo en diagonal hasta la cadera opuesta. El portador obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo de Guerrero en lo que se refiere a los rasgos de clase Entrenamiento en armadura y Valentía.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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