Capítulo 1: Razas

Razas

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La elección de la raza del personaje es fundamental para su diseño, ya sea porque quieres utilizar los arquetipos establecidos para dicha raza o porque quieres oponerte a ellos intencionadamente. Es posible trabajar con los arquetipos raciales con un poco de interpretación, bien desarrollando una personalidad y un estilo únicos para cada personaje, bien adoptando uno de los estereotipos, como por ejemplo un Enano Guerrero con un hacha enorme y una jarra de cerveza. Las siete razas de personaje jugador de Pathfinder (Elfos, Enanos, Gnomos, Humanos, Medianos, Semielfos y Semiorcos) no son más uniformes que los Humanos del mundo real. Este capítulo pretende ofrecer reglas y opciones de juego para reflejar esta diversidad de actitud, herencia y experiencia, y cómo afecta eso a la forma en que las razas interactúan con las distintas profesiones de aventurero presentadas en las Reglas básicas.

Actitudes raciales

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Las siguientes exposiciones sobre las razas describen las actitudes generales que tiene cada una de ellas hacia las once clases básicas de las Reglas básicas y las seis nuevas clases básicas introducidas aquí en la Guía del jugador avanzada. Los Humanos tienden a encajar fácilmente en todas las clases, mientras que otras razas prefieren algunas ocupaciones mucho más que otras, con un puñado de clases que se granjean el desprecio y el recelo de determinadas razas. Estas consideraciones ampliadas de las actitudes raciales pueden ayudar a definir y profundizar en cada raza y a estimular ideas sobre cómo y por qué los miembros de la misma podrían decidirse a elegir una clase y no otra o a qué desafíos podrían enfrentarse adoptando una profesión que va a contracorriente de la sociedad.

Estas actitudes nunca deberían ser consideradas como restricciones de qué clases pueden elegir los personajes, a pesar de la raza de sus personajes, ni son una receta que exige a los personajes jugadores pensar o actuar de una forma determinada con los miembros de una clase descrita como muy favorita (o muy desfavorecida) por parte de los miembros de su raza. Como siempre, los jugadores son los únicos que mandan sobre sus personajes. Sin embargo, estas actitudes describen las reacciones habituales de los típicos miembros PNJ de su raza y los valores y actitudes con los que sus personajes pueden haber crecido. Los personajes pueden conocer estas actitudes típicas sobre su clase con una prueba de Saber (local) CD 10 (CD 5 para actitudes de su propia raza).

Rasgos raciales, personalización

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Las siguientes exposiciones de las razas también describen rasgos raciales alternativos para cada raza de personaje. Es importante advertir que estos rasgos raciales no son iguales que las reglas de rasgos encontradas en el Capítulo 8 de este libro (y originariamente en otros productos Pathfinder). Aquellos rasgos vienen a ser efectivamente la mitad de una dote, con la intención de vincular a los personajes a naciones, culturas, regiones y razas específicas del Escenario de campaña de Golarion. Los rasgos raciales, por el contrario, son aquellas aptitudes raciales descritas al final de la página descriptiva de cada raza del Capítulo 2 de las Reglas básicas. Algunas razas tienen pocos rasgos raciales, como los Humanos y los Semiorcos. Otras, como los Enanos y los Gnomos, tienen muchas. Todos estos rasgos raciales representan a miembros típicos de la raza y al tipo de aptitudes especiales que obtienen debido a su herencia, ya sea a causa de su biología, de sus actitudes raciales o de cualquier otra forma.

Este capítulo también contiene una lista de rasgos de clase alternativos para cada raza. Algunos de ellos desarrollan arquetipos raciales que no se reflejan en los rasgos raciales estándar, como el amor por los idiomas o por arreglar cosas de un Gnomo, o la maestría de un Mediano con los objetos arrojadizos o para escurrirse por el campo de batalla bajo los pies de razas más grandes. Para elegir uno de estos rasgos raciales, debes sustituir uno o más de los rasgos raciales existentes y disponibles para tu personaje. Estos rasgos raciales sustituyen a los rasgos raciales normales de un personaje; no son aptitudes obtenidas aparte. En muchos casos, las aptitudes raciales son sustituidas en una relación 1:1; renuncias a una aptitud racial de las Reglas básicas para obtener una de las presentadas en este libro. En otros casos, puede que tengas que sustituir más de un rasgo racial para elegir uno de estos rasgos raciales alternativos. Por ejemplo, un Gnomo puede rechazar la senda militante y sustituir el Entrenamiento defensivo y el Odio por el Don de lenguas, mientras que otros Gnomos usuarios de la magia podrían renunciar a la tradicional especialización de los Gnomos en la magia de ilusión para convertirse en Lingüista mágicos o incluso en Pirómanos.

Puedes sustituir uno o varios rasgos raciales habituales de tu personaje, pero por supuesto no puedes sustituir el mismo rasgo racial más de una vez. Si un Humano sustituye el rasgo Hábil para convertirse en un Corazón del campo o en un Corazón de las calles, no puede sustituirlo dos veces para obtener ambos rasgos nuevos. Sin embargo, podría elegir uno de estos como rasgo racial alternativo, a la vez que sustituye su rasgo racial Dote adicional para obtener un Ojo para el talento.

Como con cualquier regla alternativa u opcional, primero debes obtener el permiso de tu GM para sustituir cualquiera de los rasgos raciales habituales de tu personaje por los que hay en este capítulo.

Clases favoritas raciales

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La última sección de cada exposición racial describe beneficios alternativos para los miembros de dicha raza que obtienen determinadas clases como clase favorita. El beneficio normal de tener una clase favorita es simple y efectivo: tu personaje obtiene o bien 1 pg adicional o 1 rango de habilidad adicional cada vez que sube de nivel en dicha clase (o en dos clases, si es un Semielfo). Las aptitudes alternativas de clase favorita indicadas aquí no pueden tener un atractivo tan amplio como las elecciones estándar. Están diseñadas para reflejar opciones interesantes que podrían ser menos útiles en general, pero que demuestran ser convenientes en la situación adecuada o para un personaje con el enfoque adecuado. Muchas de ellas se basan en estereotipos raciales, como la dureza de un Semiorco y su tendencia a romper las cosas, o la gracia y la delicadeza de un Elfo.

En la mayoría de los casos, estos beneficios se obtienen nivel a nivel (tu personaje obtiene el beneficio incremental especificado cada vez que sube de nivel). A menos que se indique lo contrario, estos beneficios siempre se apilan consigo mismos. Por ejemplo, un Humano con el Paladín como clase favorita puede elegir obtener 1 punto de resistencia a la energía cada vez que obtiene un nivel; elegir este beneficio dos veces incrementa este bonificador por resistencia a 2, 10 veces lo eleva a 10, etc.

En algunos casos este beneficio puede resultar, con el tiempo, en un límite numérico fijo, tras el cual seleccionar dicho beneficio de clase favorita no surte efecto. Por supuesto, aún puedes seleccionar el pg o el rango de habilidad adicional como el beneficio de tu clase favorita, por lo que siempre hay una recompensa por adherirte a una clase favorita.

Finalmente, algunos de estos beneficios alternativos de clase favorita sólo añaden +½, +⅓, +¼ o +⅙ a una tirada (en lugar de +1) cada vez que se seleccionan; cuando se aplica este resultado a la tirada de los dados, se redondea hacia abajo (mínimo 0). Por ejemplo, un Enano con el Pícaro como clase favorita añade +½ a su aptitud de sentido de las trampas relativo a las trampas de piedra cada vez que selecciona el beneficio alternativo de clase favorita de pícaro; aunque esto significa que el efecto neto sea +0 tras seleccionarlo una vez (porque +½ se redondea a 0), después de 20 niveles este beneficio concede al Enano un bonificador +10 a su sentido de las trampas (además del valor base por ser un Pícaro de 20° nivel).

Como en la sección anterior, lo que se presenta aquí es un conjunto de beneficios alternativos que los personajes de cada raza pueden elegir en lugar de los beneficios habituales de su clase favorita. Por tanto, en lugar de elegir un pg adicional o un rango de habilidad adicional, los jugadores pueden elegir para sus personajes la obtención del beneficio indicado aquí. Ésta no es una elección permanente ni irrevocable; al igual que los personajes pueden alternar entre elegir rangos de habilidad y pg cuando obtienen niveles en su clase favorita, estos beneficios proporcionan una tercera opción, y los personajes pueden alternar libremente entre ellos.

Al igual que con cualquier regla alternativa u opcional, consulta con tu GM para determinar si te estará permitido sustituir los beneficios habituales de la clase favorita por los de este capítulo.

Lista de Razas

 

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