La mayor belleza de los juegos de rol es carecer por completo de limitaciones. Si tú o cualquiera de tus amigos pueden imaginar algo, pueden hacerlo y la magia, los mundos extraños, los monstruos sobrenaturales y los actos heroicos legendarios son sus monedas de cambio. En el juego de rol Pathfinder, todos estos elementos se combinan para tejer un tapiz de juego de fantasía que es a la vez clásico y nuevo.
Pero esta carencia de limitaciones también significa que por sí solo ningún libro puede servir para todas las variaciones posibles. Con 576 páginas, las Reglas básicas conforman una guía destilada con habilidad para interpretar los personajes de fantasía clásica que han proliferado durante décadas en las mesas de juego de todo el mundo. Sin embargo, hay nuevas ideas esperando su oportunidad y nuevos personajes esperando a liberarse y entrar en escena.
Cada una de las páginas de este libro, lleno de nuevas clases, dotes, conjuros, objetos mágicos, clases de prestigio y mucho más, despliega nuevos e ingeniosos subsistemas y técnicas de personalización que añadir al juego, que te ayudan a utilizar mejor las reglas ya presentadas en las Reglas básicas. Para los jugadores, este libro es tanto una plataforma de lanzamiento de cientos de personajes completamente nuevos como una oportunidad de mejorar y personalizar los ya existentes, con nuevas reglas con las que hacer realidad con mayor detalle vuestras visiones creativas. Pero los GM pueden beneficiarse tanto o más, y no sólo creando PNJ más innovadores e interesantes: aquí también hay muchas formas nuevas de desafiar y de atormentar a tus jugadores o, si te sientes magnánimo, de recompensarles con nuevos objetos mágicos y conjuros nunca vistos antes o quizá con valiosos puntos de héroe que pueden usar para decantar un encuentro en su favor.
No dejes que el nombre te engañe: aunque este libro se titule Guía del jugador avanzada, las reglas que contiene han sido rigurosamente diseñadas y probadas para ser tanto divertidas como sencillas de usar, una herramienta en la que se puede rebuscar o que se puede abrir ocasionalmente en la mesa de juego para inspirarse. Incluso los jugadores novatos encontrarán cosas aquí para personalizar sus personajes o que les den ideas para un flamante héroe, ya sean dotes que les ayuden a interpretar a un mortal tirador con Arco largo o arquetipos de clases para modelar con efectividad un Monje de su película de artes marciales favorita. Los jugadores experimentados también deberían apreciar, tanto las seis clases nuevas, como la enorme cantidad de opciones que dan aire fresco a los once roles clásicos de aventurero.
Este libro está organizado de forma muy similar a las Reglas básicas, conteniendo cada capítulo reglas agrupadas por temas para que sea fácil consultarlas. A continuación se presenta un breve vistazo general de cada capítulo y una pizca de las nuevas reglas y opciones que puedes esperar encontrar en ellos.
Este capítulo trata en profundidad las siete razas de las Reglas básicas: Elfos, Enanos, Gnomos, Humanos, Medianos, Semielfos y Semiorcos. La sección de cada raza incluye rasgos raciales alternativos, que te permiten personalizar las aptitudes de tus personajes para que reflejen su herencia individual, así como nuevos bonificadores e ideas específicas de clase favorita que te ayuden a comenzar a interpretar un personaje de cualquier combinación de raza y clase.
Este capítulo presenta seis nuevas clases básicas que son tan poderosas como las de las Reglas básicas, aunque en general se entiende que son menos comunes en el mundo (a menos que el GM decida lo contrario). Cada una de las seis nuevas clases es totalmente compatible con el sistema de clases existente y presenta tanto nuevas aptitudes como nuevas formas de dinamizar las relaciones en el grupo y en el juego. El Alquimista usa pociones especiales llamadas extractos para lanzar conjuros y un surtido de otros brebajes que le conceden poderes especiales. El Adalid es un héroe que cabalga y usa su destreza con la espada, una intensa comprensión de las tácticas y una presencia imponente para lograr sus objetivos. El Inquisidor es un astuto soldado de la fe que erradica los enemigos de una religión, tanto internos como externos. El Oráculo es un involuntario peón de extraños poderes, que usa sus dones divinos para fines que ni siquiera él es capaz de comprender, mientras que el Convocador se vincula con un poderoso ajeno llamado eidolón, traído a través del abismo que hay entre los mundos. Finalmente, el Brujo es un osado negociador al que un misterioso patrón le ha concedido una gran variedad de conjuros y maleficios.
Además de estas clases nuevas, este capítulo también incluye una gran cantidad de nuevos rasgos y variantes de reglas para las once clases de las Reglas básicas, ayudando a los jugadores y a los GM a usarlas de nuevas y excitantes formas, desde el caballero de brillante armadura y el explorador urbano hasta el mago elementalista y el pícaro acróbata. Muchas de estas opciones pueden ser incorporadas fácilmente a personajes existentes o ser usadas como base para héroes completamente nuevos.
Este capítulo contiene nuevas dotes disponibles para cualquier personaje, incluyendo nuevas dotes de combate, dotes metamágicas que otorgan a los lanzadores inusuales y excitantes formas de lanzar sus conjuros y dotes cooperativas que ofrecen a los personajes efectos nuevos y poderosos (siempre que colaboren). Muchas de las nuevas clases y de las expansiones de las clases básicas presentadas en el Capítulo 2 hacen un uso exhaustivo de las nuevas dotes encontradas en este capítulo.
Los conjuros son caros y a veces todo lo que necesitas es una herramienta realmente bien fabricada. Aquí se presenta una amplia variedad de equipo no mágico diseñado para ayudar a los personajes a sobrevivir en el peligroso mundo, incluyendo nuevas armas, armaduras y herramientas especializadas. Este capítulo también incluye un gran surtido de nuevos objetos alquímicos, como el Hielo líquido y el Recubrimiento de armas.
Este enorme capítulo contiene una fuente de nuevos conjuros para todo aventurero mágico del juego (ya sea una de las clases básicas o una de las nuevas clases presentadas en el Capítulo 2) así como nuevas listas de conjuros para todas las clases y algunas de las nuevas variantes.
En este capítulo se incluyen ocho nuevas y atrevidas clases de prestigio para ayudar a los personajes a enfocar su avance: el Caminante del horizonte, el Defensor firme, el Espía maestro, el Guardián de la Naturaleza, el Heraldo de batalla, el Profeta de la furia, el Químico maestro y el Vindicador sagrado. Algunas de estas clases de prestigio están diseñadas para funcionar específicamente con las nuevas clases del Capítulo 2, mientras que otras están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.
Nuevos objetos mágicos de todo tipo llenan este capítulo, desde armas, armaduras, anillos, bastones, cetros y objetos maravillosos hasta objetos malditos y artefactos. Cada objeto tiene reglas completas para usarlo en el juego, tablas para generarlo aleatoriamente, información de cómo construirlo, etc.
Este capítulo desarrolla nuevas reglas que usar en tus partidas, comenzando con cuatro nuevas maniobras de combate que cualquier personaje puede intentar llevar a cabo. "Truco sucio" te permite imponer un penalizador a tu enemigo, mientras que "arrastre" te permite llevarte contigo a un personaje, "reposicionamiento" te permite rodear a los enemigos en el campo de batalla y "sustraer" te permite apropiarte de un pequeño objeto de tu enemigo en mitad de un combate. A continuación de estas maniobras de combate hay reglas completas para usar los puntos de héroe, un subsistema opcional que permite a los personajes obtener ventaja cuando más la necesitan. Finalmente, el capítulo incluye reglas para los rasgos (bonificadores menores que los jugadores pueden seleccionar durante la creación del personaje para reflejar su trasfondo y su historia) así como una minuciosa lista de rasgos básicos de ejemplo que los personajes pueden elegir.
Independientemente de la experiencia que tengas en el juego, de que seas jugador o GM, la Guía del jugador avanzada tiene algo para ti. Desde equipo y conjuros hasta clases completamente nuevas, las siguientes páginas contienen una gran cantidad de nuevas opciones que explorar y, a cambio, usar para inspirarte en tus partidas y para continuar expandiendo los horizontes de tu mundo.
Después de todo, las posibilidades son ilimitadas.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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