A medida que el caballero empíreo sube de nivel, sus lazos con los reinos celestiales le conceden parte de las aptitudes y defensas de los verdaderos ángeles. A 3° nivel, obtiene resiste 5 contra ácido, frío y electricidad. A 6° nivel, obtiene un bonificador +4 por raza a las salvaciones contra veneno. A 9° nivel, sus defensas se incrementan a resiste 10 contra ácido, frío y electricidad. A 12° nivel, obtiene inmunidad contra la petrificación.
A 15° nivel, obtiene habla verdadera, la aptitud de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma como si usara el conjuro don de lenguas. Esta aptitud funciona con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje y está siempre activa.
A 18° nivel, como acción rápida, el caballero empíreo puede manifestar un aura protectora contra el mal. Esta aptitud, contra aptitudes o efectos creados por criaturas malignas, concede un bonificador +4 por desvío a la CA y un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de salvación a cualquiera que se encuentra a menos de 20 pies (6 m) del caballero empíreo. Por otra parte funciona como un círculo mágico contra el mal. Puede usar esta aptitud durante un máximo de 1 asalto al día por nivel de paladín. Estos asaltos no pueden ser consecutivos. Esta aptitud sustituye a merced.
A 2° nivel, un baladista de plata obtiene un bonificador +4 en las tiradas de salvación contra maldiciones, maleficios y efectos de hechizo. Esta aptitud sustituye Bien versado.
Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro obtiene una RD/mágica igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas naturales se consideran mágicas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura feroz y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
A 11° nivel, la montura de un jinete arrojado no reduce su velocidad cuando viste una barda pesada o cuando transporta una carga pesada. El jinete también puede repetir una prueba de Montar o una tirada de salvación llevadas a cabo por la montura una vez al día, pero debe quedarse con la segunda tirada aunque sea peor. Se puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 11°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.
A 19° nivel, un jinete arrojado y su corcel obtienen RD 5/- cuando el jinete va montado. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.
Al eidolón le crecen varios cuernos en la cabeza, concediéndole un ataque de Cornada. Éste es un ataque principal. La cornada causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme).
A 2° nivel, un druida de las cuevas puede atravesar áreas de escombros o pasadizos estrechos que requieren escurrirse, a su velocidad normal y sin penalizadores. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
A 8° nivel, puedes moverte por los túneles y las cuevas con facilidad. Activar esta aptitud es una acción estándar. Puedes moverte por cualquier superficie de piedra como si estuvieras bajo los efectos de Escalada de araña. También puedes ver muy bien en la oscuridad, obteniendo visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m). Si ya tienes visión en la oscuridad, aumenta el alcance en 60 pies (18 m). Mientras te encuentras bajo tierra, también obtienes un bonificador introspectivo igual a tu nivel de Clérigo a las pruebas de Sigilo y un bonificador introspectivo igual a tu modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto al día por cada nivel de Clérigo que tienes. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
A 3° nivel, un druida de las llanuras obtiene +10 pies (3 m) a su velocidad terrestre cuando viste armadura ligera o no viste ninguna en absoluto y transporta carga ligera, y una vez por hora puede correr o cargar al doble de la velocidad normal durante 1 asalto. Si cabalga sobre un compañero animal, quien obtiene esta aptitud es éste. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.
A 1° nivel, el corredor de tejados es muy hábil moviéndose por encima de los edificios, torres y lugares similares. Siempre que vista armadura ligera o ninguna armadura, el corredor de tejados podrá moverse a velocidad completa mientras se desplaza por los tejados o estructuras similares, y no sufrirá penalizadores a las pruebas de las habilidades basadas en la Destreza o a las salvaciones de Reflejos que puede sufrir debido a moverse por un tejado. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Una vez al día, un dragón negro adulto o mayor puede estancar 10 pies (3 m) cúbicos de agua, volviéndola fétida e incapaz de soportar vida acuática. La aptitud arruina los líquidos que contengan agua. Los objetos mágicos basados en líquidos (como las pociones) y los objetos que posea una criatura deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD igual a la de la Presencia temible) o arruinarse. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1° nivel. Su alcance es igual al de la Presencia temible del dragón.
Un oponente constreñido por un pudin negro sufre un penalizador -4 a las salvaciones de Reflejos para resistir el daño por ácido que sufren la ropa y la armadura.
Puedes hacer que una criatura se vuelva más susceptible a la corrupción con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas tocadas sufren un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, y deben tirar dos veces todas las pruebas enfrentadas de habilidad, quedándose con el peor resultado. Este efecto dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
El magus puede descargar conjuros de rayo que constan de un ataque de toque a distancia como si fueran ataques de toque cuerpo a cuerpo. Podrá utilizar así un conjuro con ataque de toque a distancia que tenga como objetivo a más de una criatura (como Rayo abrasador), pero sólo llevando a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo para descargar uno de estos efectos de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales de ese conjuro se pierden y no producen efecto alguno. Estos conjuros pueden utilizarse con el rasgo de clase impacto de conjuro.
El arcanista puede seleccionar una dote de Creación de objetos como dote adicional. Debe cumplir con los requisitos previos de esta dote.
Tienes una comprensión excepcional de la teoría que hay tras la creación de objetos mágicos. Elige un tipo de objeto mágico (pociones, objetos maravillosos y demás). Creas los objetos de ese tipo un 25% más rápido de los normal, y obtienes un bonificador +4 a pruebas de Conocimiento de conjuros (u otras pruebas, según sea apropiado) para fabricar objetos de ese tipo. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez; sus efectos no se apilan, pero lo puedes aplicar cada vez a un tipo distinto de objeto mágico.
Cualquier humanoide muerto por un espectro se convierte en otro espectro en 1d4 asaltos. Los engendros creados así son menos poderosos que los espectros típicos, y sufren un penalizador -2 a todas las tiradas y pruebas de d20, -2 pg por cada DG y sólo pueden consumir 1 nivel con su toque. Los engendros se encuentran bajo el mando del espectro que los creó y permanecen esclavizados hasta su muerte definitiva, momento en el que pierden sus penalizadores de engendro y se convierten en espectros plenos y libres. No poseen ninguna de las aptitudes que poseyeran en vida.
Las criaturas humanoides muertas por un mohrg se alzan inmediatamente como zombis rápidos bajo su control. El brote repentino de muerte en vida cuando la víctima de un mohrg muere y se convierte en un zombi provoca una explosión de energía negativa que recorre al mohrg. Siempre que un mohrg crea un zombi de esta manera, se cura 1d6 pg por cada DG poseído por la criatura muerta, y actúa como si estuviera acelerado durante el asalto inmediatamente posterior a la creación del engendro.
Una criatura humanoide muerta por el Daño a la Fuerza de una sombra, se convierte en una sombra bajo el control de su asesino en 1d4 asaltos.
Un vampiro puede crear engendros a partir de quienes mata con su absorción de sangre o su consunción de energía, siempre que la criatura asesinada sea del mismo tipo que el de la criatura base del vampiro. La víctima regresa de la muerte como vampiro en 1d4 días. Este engendro vampírico se encuentra bajo las órdenes del que lo creó y permanece esclavizado hasta que su amo es destruido. Un vampiro puede tener engendros esclavizados hasta un total del doble de sus propios DG; cualquier engendro que crea por encima de dicho límite se convierte en un muerto viviente libre. Un vampiro puede liberar a un engendro para esclavizar a uno nuevo, pero una vez liberado, un vampiro o engendro vampírico no puede ser esclavizado de nuevo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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