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Cabaña del brujo(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede animar una cabaña, una casa pequeña, un carromato cubierto, una tienda o una construcción similar como objeto animado. La cabaña puede ser de hasta tamaño Enorme (de aproximadamente 15 x 15 pies [4,5 x 4,5 m]). La dureza de la cabaña animada aumenta a 8 y sus puntos de golpe se duplican. El brujo puede dar a la cabaña las siguientes órdenes: vigila (la cabaña está atenta a intrusos que se acerquen a menos de 120 pies [36 m] utilizando el modificador por Percepción del brujo y grita en cuanto descubre alguno), escóndete (todas las entradas quedan ocultas por conjuros de Muro ilusorio y cerradas con Cerradura arcana) y muévete (se mueve a una velocidad de 60 pies [18 m] sobre patas de ave o de hueso gigantes siguiendo las indicaciones del brujo, incluso pudiendo obedecer órdenes como "sígueme a 100 pies [30 m] de distancia"). La cabaña permanece animada durante 24 horas, o hasta que el brujo cancela el maleficio o anima otra, tras lo cual la cabaña se detiene donde está y regresa a su estado no mágico.

Convocar espíritu(St)

[PZO1117]

El brujo invoca el fantasma de una criatura humanoide de 18 DG o menos. El fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con el brujo, como si hubiera lanzado Aliado de los planos mayor. Para sellar un acuerdo con el brujo, el fantasma requiere energía vital igual a 1 nivel negativo temporal (además del pago estándar por los servicios del fantasma). Este nivel negativo perdura mientras el fantasma permanece al servicio del brujo; el brujo puede poner fin al acuerdo en cualquier momento como acción estándar, perdiendo inmediatamente dicho nivel negativo.

Profecía terrible(Sb)

[PZO1117]

El brujo maldice al objetivo y lo sentencia a morir (Voluntad niega). Mientras perdura la maldición, el objetivo sufre un penalizador -4 a la CA y a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. Mientras la maldición perdura, el brujo puede ponerle final liberando todo su poder a la vez sobre la víctima. Al hacerlo, la víctima sufre un penalizador igual al nivel de lanzador del brujo a su CA o a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada de característica o habilidad o tirada de salvación. El brujo debe decidir aplicar este penalizador antes de que se lleve a cabo la tirada a modificar. Si el brujo no tiene al objetivo en su línea de visión, toda la fuerza de la maldición se desata cuando el GM considera apropiado, por ejemplo cuando el objetivo está en peligro mortal. Un objetivo sólo puede ser víctima de una profecía terrible a la vez. Tenga éxito o no la salvación contra el maleficio, una criatura no podrá ser otra vez objetivo de este maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de maldición.