El alquimista aprende a crear un simulacro, un duplicado sin alma de su cuerpo, al que puede proyectar su consciencia. Como acción de asalto completo, puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a cualquiera de sus simulacros doppelgänger disponibles, que deben estar en el mismo Plano que el alquimista. Si se le mata mientras está en un simulacro, se transfiere a su cuerpo real inmediatamente; si se le mata mientras está en su cuerpo real, está muerto. Los simulacros sin utilizar (incluyendo su cuerpo original abandonado) parecen cadáveres inertes, pero no se descomponen. Crear un duplicado cuesta 1.000 po en materiales alquímicos y requiere 1 semana para crecer. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Simulacro alquímico para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Del cuerpo del alquimista emerge un tentáculo prensil y de la longitud de su brazo. El tentáculo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas. El tentáculo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede usarlo para llevar a cabo un ataque de tentáculo (daño 1d4 para alquimistas Medianos, 1d3 para Pequeños) con la aptitud agarrón (ver página 298 del Bestiario). El tentáculo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, el tentáculo para sujetar una poción y la otra mano para arrojar una bomba). A diferencia de un brazo, el tentáculo no tiene espacios de objetos mágicos.
El alquimista obtiene la capacidad de curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicarle el efecto de 1 asalto de su descubrimiento Curación espontánea; esto cuenta para su límite de curación espontánea diaria. El límite diario de pg curados por la curación espontánea del alquimista aumenta a 5 x su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, y demás) que el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Curación espontánea para poder seleccionar este descubrimiento.
El alquimista obtiene la capacidad de animar un cadáver relativamente entero como zombi potenciado alquímicamente. Este proceso lleva 1 hora y cuesta 100 po en reactivos alquímicos por DG del cadáver que está siendo animado; la criatura muerta obtiene la plantilla zombi. Los zombis creados de este modo cuentan como muertos vivientes creados por reanimar a los muertos a efectos de determinar cuántos puede controlar el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
| Descripción de las Clases |
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| • Cazador |
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| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
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| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
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| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
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| • Nagaji |
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