Una vez al día, cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 30 pies (9 m) sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe finalizar en un espacio adyacente a la criatura que impactó con el ataque cuerpo a cuerpo.
Un pícaro con este talento puede llevar a cabo ataques furtivos con sutiles florituras que desorientan y distraen a su enemigo. Cuando impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, puede renunciar al daño adicional para hacer que la criatura quede desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el comienzo de su siguiente turno. El pícaro no puede designarse a sí mismo como la criatura que obtiene el beneficio de este talento. Las criaturas con esquiva asombrosa son inmunes al ataque molesto.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede crear un camuflaje simple pero efectivo con el follaje que le rodea. El pícaro necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, pero una vez hecho, sirve para el resto del día o hasta que el pícaro falla una tirada de salvación contra un conjuro con efecto de área que causa daño por ácido, por frío o por fuego, lo que ocurre antes. El pícaro obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Sigilo mientras se encuentra en un terreno que coincide con el follaje que usó para crear el camuflaje. Esta aptitud no se puede usar en áreas sin follaje natural.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Juego de manos y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
Cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra dicha criatura por cada dado de ataque furtivo lanzado durante 1 asalto. (NdT: este bonificador sólo se aplica una vez por asalto, no se apilan varios ataques furtivos llevados a cabo en el mismo asalto, según las FAQ oficiales).
Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
Un pícaro con este talento puede usar los objetos que tiene a mano y el material aparentemente inocuo escondido entre sus ropas para crear disfraces asombrosamente efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse. El tiempo que necesita un pícaro para alterar su apariencia de esta manera se basa en la complejidad del disfraz, tal y como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, por lo que si una pícara quiere disfrazarse como un varón de una raza diferente, necesita 2 minutos.
Un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para accionar cualquier trampa que está a 30 pies (9 m) o menos y que construyó él mismo.
Un pícaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como un 20 para el asalto de sorpresa, independientemente de cuál sea su iniciativa, pero sólo puede llevar a cabo una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usa en los asaltos subsiguientes. Si dos o más pícaros tienen este talento, su valor base de iniciativa determina el orden en el que actúan, pero todos ellos lo hacen antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro es incapaz de actuar en el asalto de sorpresa, este talento no surte efecto.
Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Diplomacia y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
Un pícaro con este talento puede aplicar veneno a un arma con una acción de movimiento, en lugar de con una acción estándar.
Un pícaro que selecciona este talento obtiene Poderío intimidante como dote adicional.
Siempre que un pícaro con este talento lleva a cabo una acción de ataque completo, puede decidir aplicarse un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno. Si durante este período uno de los ataques es furtivo, trata todos los unos obtenidos en los dados de daño del ataque furtivo como si fueran doses.
Un pícaro con este talento puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de como acción de asalto completo.
Tras llevar a cabo con éxito un ataque furtivo o una prueba de Juego de manos, un pícaro con este talento puede gastar una acción de movimiento para llevar a cabo una acción de retirada. No puede moverse más de su velocidad durante este movimiento.
Cuando el pícaro causa daño por ataque furtivo a un oponente, éste sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra el pícaro durante 1d4 asaltos.
Una vez al día, cuando el pícaro falla un ataque contra un oponente flanqueado, puede designar un único aliado que también está flanqueando al objetivo contra el que ha fallado el ataque. Dicho aliado puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como acción inmediata.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
Cuando un pícaro con este talento lleva a cabo una prueba de Percepción para oír los detalles de una conversación o para encontrar objetos ocultos o secretos (incluyendo puertas y trampas), obtiene un bonificador +4.
Un pícaro con este talento puede aplicar su daño por ataque furtivo a los ataques a distancia dirigidos contra enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que se benefician de ocultación. Los enemigos con ocultación total siguen siendo inmunes.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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