A 3° nivel, un arquero puede elegir una de las siguientes maniobras de combate o acciones: desarmar, fintar o romper arma. Puede llevar a cabo esta acción con un arco contra cualquier objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, con un penalizador -4 a su BMC. Cada 4 niveles a partir del 3° puede aprender un disparo con truco adicional. Estas maniobras también gastan flechas.
A 11 ° nivel, además puede seleccionar una de las siguientes maniobras de combate: derribo, embestida o presa. Un objetivo apresado por una flecha puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (dureza 5, 1 pg, CD 13 para romperla) o mediante una prueba de Escapismo o de BMC (contra la DMC del arquero -4). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.
Tipo de aptitud: Aptitudes Extraordinarias.
Ver siguiente: Arquero experto →
| Descripción de las Clases |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Enano |
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| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas destacadas |
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| • Félido |
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| • Orco |
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| • Rátido |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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| • Duergar |
| • Estrícido |
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| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
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