Dotes

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Frustrar cambio de forma

[PZO1118]

Tu dominio de la magia de cambio de forma puede interrumpir los efectos similares en otros.

prerequisito

 

Saber (Arcano) 5 rangos o Saber (Naturaleza) 5 rangos, aptitud para usar cualquier efecto de polimorfía.

Beneficio

 

Una criatura a la que infliges daño tiene dificultades para usar o mantener los efectos de polimorfia hasta el final de tu siguiente turno. Para usar un efecto de polimorfía debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del efecto). Si causas daño a un oponente que está bajo un efecto de polimorfía, ese oponente debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + 112 de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) o se ve obligado a regresar a su forma original. Si consigues un impacto crítico contra ese oponente, no se permite ninguna tirada de salvación.

Frustrar flanqueo [Dotes de combate]

[PZO1118]

Beneficio

 

Siempre que aciertas a un oponente adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo, ese oponente, hasta el inicio de tu siguiente turno, no obtiene ningún bonificador de flanqueo a las tiradas de ataque mientras te está flanqueando a ti y no puede infligirte daño de ataque furtivo. Sigue pudiendo proporcionar flanqueo a sus aliados.

Fuerza canalizadora [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu canalización se ve reforzada por tu fe, lo que te permite moverte y dañar a tus enemigos.

prerequisito

 

Aasimar, Canalizar energía 2d6.

Beneficio

 

Cuando canalizas energía para infligir daño, puedes elegir afectar solo a un objetivo en un radio de 30 pies. Además de infligir daño, si ese único objetivo falla en su tirada de salvación, puedes realizar un empujón o tirar al objetivo hasta 5 pies por cada 2d6 puntos de canalización de daño de energía que seas capaz de infligir.

Fuerza canalizadora mayor [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus erupciones de poder divino mueven a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Fuerza canalizadora, puedes afectar a todas las criaturas en una explosion de radio de 30 pies.

Fuerza canalizadora mejorada [Dotes raciales]

[PZO1121]

Mueves a tus enemigos dentro de un rayo de energía justiciera.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Fuerza canalizadora, puedes afectar a todas las criaturas en una línea de 60 pies o una explosión en forma de cono de 30 pies. Debes elegir empujar o tirar todas las criaturas dentro del área afectada que fallan en sus salvaciones.

Fuerza de canalización [Dotes de combate]

[PZO1129]

Destilas tu energía canalizada en un brillo de fuerza que rodea tu arma por un tiempo limitado.

prerequisito

 

Capacidad de lanzar al menos un conjuro de fuerza, rasgo de clase Canalizar energía.

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes gastar un uso de Canalizar energía para otorgar a tus ataques con armas una bonificación a las tiradas de daño igual al número de dados de tu canalización de energía. Este daño adicional es daño por fuerza. Este beneficio dura para tus próximos tres ataques con armas o hasta el final del encuentro de combate, lo que ocurra primero.

Furia adicional

[PZO1110]

Puedes utilizar tu aptitud de furia más de lo normal.

prerequisito

 

Rasgo de clase Furia.

Beneficio

 

Puedes entrar en Furia 6 asaltos adicionales/día.

Especial

 

Puedes adquirir Furia adicional en múltiples ocasiones, y sus efectos se apilan.

Furia comprensiva [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Ver la furia de un aliado te llena de tu propia furia.

prerequisito

 

Orco o Semiorco, alineamiento no legal.

Beneficio

 

Siempre que te encuentres junto a un aliado que está furioso, puedes optar por entrar en una furia similar pero menos poderosa como acción gratuita en tu turno. Esta furia más débil te da todos los beneficios y penalizaciones de la Furia de un Bárbaro, excepto que tu bonificador de moral a la Fuerza y Constitución es de solo +2. No hay límite para el tiempo que puede enfurecerse, siempre que permanezca junto a un aliado enfurecido (por ejemplo, puede dar un paso de 5 pies de un aliado enfurecido hacia otro aliado enfurecido y mantener su furia). Al igual que con la furia de un Bárbaro, cuando esta furia más débil termina, queda Fatigado. No puedes usar esta dote si estás fatigado.

Furia recuperada

[PZO1129]

Recuperas asaltos de furia o interpretación de canciones furiosas cuando dejas caer a un enemigo.

prerequisito

 

Rasgo de clase Canción furiosa o Furia.

Beneficio

 

Cada vez que reduces a un enemigo a 0 o menos puntos de golpe mientras estás en Furia o usando Canción furiosa, recuperas 1 asalto de furia o canción furiosa (tu eliges si tienes ambas aptitudes), siempre que la cantidad de DG que posea el enemigo es igual o superior a la mitad del nivel de tu personaje. No puedes usar esta dote para recuperar más asaltos de furia o canción furiosa cada día que tu número máximo diario de asaltos, ni puedes exceder tu número máximo de asaltos.

Furia temeraria

[PZO1129]

Tu furia ilimitada otorga fuerza adicional a tus golpes, aunque a expensas de la precisión.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Ataque poderoso mientras estás en Furia o mientras usas Canción furiosa, recibes un penalizador adicional -1 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y las pruebas de maniobra de combate, y obtienes un bonificador adicional +2 en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Modifique esta bonificación de daño según el tipo de arma que esté usando, como es normal para Ataque poderosa.

Furioso determinado [Dotes raciales]

[PZO1121]

El miedo pasa rápidamente mientras estás furioso.

prerequisito

 

Orco, rasgo de clase Furia.

Beneficio

 

Mientras estás en Furia, cuando estás bajo el efecto de miedo que permite una tirada de salvación, puedes hacer una nueva tirada de salvación contra ese efecto de miedo al comienzo de cada uno de tus turnos antes de actuar. Si haces la nueva tirada de salvación, el efecto de miedo termina.

Garbo adicional

[PZO1129]

Tienes más garbo que el espadachín ordinario.

prerequisito

 

Espadachín aficionado o rasgo de clase Garbo.

Beneficio

 

Obtienes 2 puntos de Garbo más al comienzo de cada día, y tu garbo máximo aumenta en 2.

Especial

 

Si tienes niveles en la clase de espadachín, puedes tomar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.

Garra de la pantera [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Liberas una rápida serie de golpes sobre los enemigos que intentan atacarte mientras te mueves.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras usas el Estilo de la pantera, puedes usar una acción gratuita, en vez de una acción rápida, para llevar a cabo un contraataque sin armas. Puedes llevar a cabo un número de contraataques sin armas en tu turno igual a tu modificador por Sabiduría.

Garras afiladas [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus uñas son fuertes y largas.

prerequisito

 

Rátido.

Beneficio

 

Obtienes dos ataques de garras. Estos son ataques naturales primarios que infligen 1d4 puntos de daño.

Garras del tigre [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Puedes sacrificar los ataques múltiples para llevar a cabo un único ataque devastador.

prerequisito

 

Estilo del tigre, Impacto sin arma mejorado, ataque base +6 o 5° nivel de Monje.

Beneficio

 

Mientras estás usando la dote Estilo del tigre y tienes ambas manos libres, puedes usar una acción de asalto completo para levar a cabo un único impacto sin armas con ambas manos. Usa tu ataque base más alto y tira el daño de impacto sin arma para cada mano separadamente, multiplicando ambos si obtienes un impacto crítico. Si usas Ataque poderoso en conjunción con este ataque puedes añadir tu bonificador por Fuerza a una de las tiradas de daño. Si aciertas, puedes intentar una maniobra de embestida con un bonificador +2 a la prueba de maniobras de combate. Este intento de embestida no provoca un ataque de oportunidad de tu oponente, pero no puedes moverte con dicho oponente si la embestida tiene éxito.

Garras desgarradoras [Dotes de combate]

[PZO1115]

Tus ataques con garras causan un daño mayor a tu enemigo.

prerequisito

 

Fuerza 13, dos ataques naturales de garras, ataque base +6.

Beneficio

 

Si impactas a una criatura con dos ataques de garras en el mismo turno, el segundo ataque de garra causa 1d6 pg de daño adicionales. Este daño se basa en la precisión y no se multiplica en caso de crítico. Puedes usar esta dote una vez por asalto.

Garras sobrenaturales [Dotes de combate]

[PZO1115]

¿Quién necesita armas mágicas? Los trucos sobrenaturales no son rival para tu ferocidad bestial.

prerequisito

 

Fuerza 15, armas naturales, ataque base +6.

Beneficio

 

Tus armas naturales se consideran tanto mágicas como plateadas a la hora de superar la RD.

Gato negro [Dotes raciales]

[PZO1121]

La mala suerte cae sobre los que se atreven a cruzarte.

prerequisito

 

Félido.

Beneficio

 

Una vez al día, como acción inmediata, cuando te golpea un ataque cuerpo a cuerpo, puedes obligar al oponente que realizó el ataque a repetirlo con un penalizador -4. El oponente debe tomar el resultado de la segunda tirada de ataque. Esta es una aptitud sobrenatural.

Girar lejos

[PZO1129]

Tus reflejos rápidos y movimientos diestros compensan tu falta de resistencia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras llevas armadura ligera o no llevas armadura, si te ves obligado a intentar una tirada de salvación de Fortaleza, puedes usar una acción inmediata para intentar en su lugar una tirada de salvación de Reflejos (con la misma CD). Si tienes éxito en esta tirada de salvación y el ataque tiene un efecto reducido en una salvación exitosa, evitas el efecto por completo. Tanto si la tirada de salvación tiene éxito como si no, estás Grogui hasta el final de tu siguiente turno. Si no puede quedarse grogui, no puede usar Girar lejos, ni puede ignorar el estado grogui de Girar lejos o eliminarla antes.

Giro del djinni [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Puedes envolverte con el poder de la tormenta, girando como un huracán para liberar una violenta explosión de energía eléctrica.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras usa el Estilo del djinni, como acción estándar puedes usar dos intentos de Puño elemental para rodearte de un remolino de aire electrificado. Las criaturas adyacentes a ti sufren el daño de tu impacto sin arma más el daño por electricidad del Puño elemental y quedan ensordecidos durante 1d4 asaltos. Superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que un objetivo quede ensordecido.