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Esta propiedad de armadura sólo funciona para criaturas malignas con la aptitud Desafío (como los Adalid) o Castigar al bien (como los antipaladines, los semiinfernales y las criaturas con la plantilla de infernal). Cuando la lleva una de dichas criaturas y usa su aptitud desafío o castigar al bien, el portador obtiene un bonificador +2 profano a la CA contra los ataques del oponente elegido.
Abjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Protección contra el mal o Protección contra el bien; Precio: bonificador +1.
Un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego, que hace que el arma tenga alineamiento maligno y de este modo ignore la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todas las criaturas de alineamiento bueno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.
Evocación moderada [maligna]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Azote sacrílego, el creador debe ser maligno; Precio: bonificador +2.
Un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todo lo que sea de alineamiento maligno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.
Evocación moderada [buena]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Castigo divino, el creador debe ser bueno; Precio: bonificador +2.
El portador de una armadura o escudo con esta aptitud conserva su bonificador por armadura (y cualquier bonificador por mejora) mientras está en forma salvaje. Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje, la armadura no se ve.
Transmutación moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Polimorfar funesto; Precio: bonificador +3.
Este tipo por armadura hace que el portador sea borroso cuando intenta esconderse, a la vez que amortigua el sonido a su alrededor, lo que le otorga un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo (el penalizador por armadura sigue aplicándose normalmente).
Ilusión débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 3.750 po.
Como de las sombras, pero concede un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo.
Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 15.000 po.
Como de las sombras, pero concede un bonificador +15 por competencia a las pruebas de Sigilo.
Ilusión fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 33.750 po.
Esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuerpo a cuerpo. Un arma transformadora altera su forma a una orden del portador, convirtiéndose en cualquier otra arma cuerpo a cuerpo de la misma forma y dureza generales; la categorización del arma como simple, marcial o exótica es irrelevante. Por ejemplo, una Espada larga transformadora Mediana puede adoptar la forma de cualquier arma cuerpo a cuerpo a una mano Mediana, como una Cimitarra, un Mangual o un Tridente, pero no la de un arma ligera o a dos manos Mediana (como una Espada corta Mediana o un Mandoble Mediano). Incluso puede adoptar la forma de armas comparables de distintas categorías de tamaño. Por ejemplo, un mandoble Pequeño es un arma cortante a dos manos para un personaje Pequeño, pero para un personaje Mediano es un arma cortante a una mano, lo que es muy similar a una espada larga Mediana; un mandoble transformador Pequeño puede convertirse en una auténtica espada larga Mediana, que una criatura Mediana puede usar sin el penalizador -2 por usar un arma del tamaño incorrecto. El arma conserva todas sus aptitudes, incluyendo bonificadores por mejora y propiedades de arma, excepto lo prohibido por su tamaño actual. Por ejemplo, un arma transformadora Afilada funciona normalmente como un arma perforante o cortante, pero no puede usar la propiedad de afilada estando en la forma de un arma contundente. Desatendida, el arma regresa a su forma original.
Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Creación mayor; Precio: +10.000 po.
Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un impacto crítico. La energía sónica no daña a quien empuña el arma. Las armas tronantes infligen 1d8 pg de daño sónico adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d8 pg de daño sónico adicional y, si el multiplicador es ×4, suma 3d8 pg de daño sónico adicional. Quienes sufren un impacto crítico infligido con un arma tronante deben salvar contra Fortaleza CD 14 o quedar sordos permanentemente.
Nigromancia débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ceguera/sordera; Precio: bonificador +1.
Cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, el portador de un arma veloz puede llevar a cabo un ataque adicional con ella. El ataque usa el bonificador por ataque completo del portador, más los modificadores apropiados para la ocasión (este beneficio no es acumulativo con efectos similares, como el conjuro Acelerar).
Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Acelerar; Precio: bonificador +3.
Esta potente y temida aptitud permite al arma cercenar la cabeza de aquellos a los que impacta. Con una tirada natural de 20 (y a continuación una tirada con éxito para confirmar el crítico), el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene, claro) de su cuerpo. Algunas criaturas, como muchas de las aberraciones y todos los cienos, no tienen cabeza. Otras, como los gólem y las criaturas muertas vivientes que no son vampiros, no se ven afectadas por la pérdida de la cabeza. La mayoría de las criaturas, sin embargo, muere cuando se les corta la cabeza. Un arma vorpalina debe ser cuerpo a cuerpo y cortante. Si esta propiedad sale de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar.
Nigromancia y transmutación fuertes; NL 18°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura, Círculo de muerte; Precio: bonificador +5.
| Descripción de las Clases |
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| • Investigador |
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| • Rabioso de sangre |
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
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