Aptitudes mágicas

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Hendiente

[PZO1110]

Un arma hendiente permite a un portador con la dote Hendedura llevar a cabo un intento adicional de Hendedura en un asalto, si el primero tiene éxito, y si el siguiente enemigo también está dentro del alcance. Este ataque adicional no puede ser contra el primer enemigo.

Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Poder divino; Precio: bonificador +1.

Hiriente

[PZO1110]

Un arma hiriente inflige un 1 pg de daño por sangrado cuando impacta a una criatura. Múltiples impactos de un arma hiriente incrementan el sangrado. Las criaturas que sangran sufren dicho daño al inicio de sus turnos. El sangrado puede detenerse mediante una prueba de Curar CD 15, o aplicando cualquier conjuro que cure daño de pg. Un impacto crítico no multiplica el daño por sangrado. Las criaturas inmunes a los críticos también son inmunes al daño por sangrado infligido por este arma.

Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sangrar; Precio: bonificador +2.

Ilusoria

[PZO1110]

A una orden, una armadura ilusoria cambia de forma y de apariencia, para adoptar la forma de unos ropajes normales, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso). Sólo un conjuro de Visión verdadera o magia similar revela la verdadera naturaleza de la armadura cuando tiene la apariencia cambiada.

Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Disfrazarse; Precio: +2.700 po.

Invulnerabilidad (de)

[PZO1110]

La armadura otorga al portador una reducción del daño de 5/mágica.

Abjuración y evocación (si se usa Milagro) fuerte; NL 18°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piel pétrea, Deseo, o Milagro; Precio: bonificador +3.

Jurista

[PZO1115]

Cuando un Inquisidor empuña este arma y usa la aptitud de clase Juicio, el arma le otorga un bonificador por mejora a las pruebas de Percepción y a la DMC. El bonificador es +1 en el primer asalto de su juicio, y aumenta en +1 cada asalto hasta un máximo de +3 en el tercer asalto y subsiguientes.

Transmutación moderada; NL 4°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sabiduría de búho; Precio: bonificador +1.

Justas (de)

[PZO1115]

Este conjunto de armadura ayuda a su portador a permanecer montado y a tener a su montura bajo control. El portador obtiene un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Montar.

Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Montar; Precio +3.750 po.

Justiciera

[PZO1115]

Las armaduras con esta propiedad acostumbran a estar grabadas o decoradas con símbolos religiosos. Una vez al día, dando una orden, el portador puede invocar un efecto, como mediante el conjuro Poder de la justicia, que dura 10 asaltos. Las armaduras justicieras siempre son de alineamiento bueno (energía positiva) para el efecto de poder de la justicia. Las armaduras justicieras imponen un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna que intenta llevarlas. El nivel negativo permanece mientras se lleva la armadura y desaparece cuando se quita. Este nivel negativo no puede anularse de ningún modo (incluyendo mediante conjuros de Restablecimiento) mientras se lleva puesta la armadura.

Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Poder de la justicia; Precio +27.000 po.

Llama gris (de)

[PZO1115]

Este arma responde a la energía positiva o negativa canalizada. Cuando el portador gasta una acción rápida para canalizar energía a través del arma, en ésta se enciende una extraña llama gris que proyecta luz como una antorcha, aumenta su bonificador por mejora en +1, e inflige +1d6 pg de daño (como el poder divino Descarga flamígera) a las criaturas alcanzadas por el arma. Esta llama dura 1 asalto por cada d6 de daño o curación que la canalización proporciona normalmente. Cargada de energía positiva, la llama es de un gris plateado, las criaturas buenas son inmunes al daño adicional del arma, y el arma cuenta como buena y de plata para el propósito de superar la RD. Cargada de energía negativa, la llama es de un gris ceniciento, las criaturas malignas son inmunes al daño adicional del arma, y el arma cuenta como maligna y de hierro frío para el propósito de superar la RD.

Transmutación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Canalizar castigo, Alinear arma; Precio: bonificador +1.

Maliciosa

[PZO1110]

Cuando un arma maliciosa impacta a un oponente, crea un destello de energía disruptiva que resuena entre el oponente y el portador, que inflige 2d6 pg de daño adicionales al adversario, y 1d6 pg de daño al portador. Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden ser maliciosas.

Nigromancia moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Enervación; Precio: bonificador +1.

Rabiosa

[PZO1115]

Esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuerpo a cuerpo. Un arma rabiosa sirve como foco para la ira del portador. Cuando el portador está en furia o bajo el efecto de un conjuro de Furia, el bonificador por mejora del arma es +2 más elevado de lo normal. Si el portador tiene un poder de furia que otorga un bonificador a una habilidad al estar en furia (como Nadador furioso, Saltador furioso o Trepador furioso) obtiene también un bonificador por mejora a esa habilidad siempre que está empuñando o sujetando el arma en la mano, incluso sin estar en furia; este bonificador es igual al bonificador por mejora del arma (incluyendo el +2 cuando el portador está en furia).

Encantamiento moderado (compulsión); NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Furia; Precio: bonificador +1.

Radiante

[PZO1110]

Un arma radiante tiene su parte significativa transformada en luz, aunque ello no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa como la de una Antorcha (20 pies [6 m] de radio). Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores por armadura y por escudo a la CA no cuentan contra ella porque el arma pasa a través de la armadura (los bonificadores por Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otros por el estilo siguen aplicándose). Un arma radiante no puede causar daño a muertos vivientes, constructos, ni objetos. Esta propiedad sólo puede aplicarse a armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las armas a distancia.

Transmutación fuerte; NL 16°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Forma gaseosa, Llama continua; Precio: bonificador +4.

Reflectante

[PZO1110]

Este escudo parece un espejo muy bien bruñido, cuya superficie es completamente reflectante. 1 vez/día, como acción gratuita, se le puede pedir que refleje un conjuro y lo devuelva a su lanzador, exactamente como lo haría Retorno de conjuros.

Abjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Retorno de conjuros; Precio: bonificador +5.

Resbaladiza

[PZO1110]

La armadura resbaladiza parece estar siempre impregnada con una capa de líquido grasiento. Añade un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Escapismo del portador (los penalizadores por armadura siguen aplicándose normalmente).

Conjuración débil; NL 4°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio: +3.750 po.

Resbaladiza mayor

[PZO1110]

Como la resbaladiza, pero concede un bonificador +15 por competencia a las pruebas de Escapismo.

Conjuración fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio + 33.750 po.

Resbaladiza mejorada

[PZO1110]

Como la resbaladiza, pero concede un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Escapismo.

Conjuración moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio + 15.000 po.

Resistente a conjuros

[PZO1110]

Esta propiedad otorga al portador resistencia a conjuros (RC) mientras lleve la armadura. La RC puede ser 13, 15, 17 ó 19, dependiendo de la armadura.

Abjuración fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistencia a conjuros; Precio: bonificador +2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15), bonificador +4 (RC 17), bonificador +5 (RC 19).

Resistente a la energía

[PZO1110]

Una armadura o un escudo con esta propiedad protege contra un tipo determinado de energía (ácido, electricidad, frío, fuego, o sonido), y está diseñada con motivos que representan el elemento contra el que protege. La armadura absorbe los primeros 10 pg de daño debidos al tipo de energía especificado que el portador sufre de cualquier ataque (similar a Resistir energía).

Abjuración débil; NL 3°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +18.000 po.

Resistente a la energía mayor

[PZO1110]

Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 30 pg de daño debido al tipo de energía especificado.

Abjuración fuerte; NL 11°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +66.000 po.

Resistente a la energía mejorada

[PZO1110]

Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 20 pg de daño debido al tipo de energía especificado.

Abjuración moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +42.000 po.

Retornante

[PZO1110]

Esta aptitud especial sólo puede ser colocada sobre un arma que puede ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y está por tanto lista para ser utilizada ese turno. Recoger un arma retornante cuando vuelve es una acción gratuita. Si el personaje no puede hacerlo, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma cae al suelo en la casilla desde la que fue arrojada.

Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Telecinesis; Precio: bonificador +1.