Un arma explosiva eléctrica funciona como un arma electrizante que, además, produce una explosión también eléctrica al conseguir un impacto crítico. La electricidad no daña a quien la empuña. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 pg de daño por electricidad adicional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3, suma en vez de lo anterior, otros 2d10 pg de daño por electricidad adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por electricidad adicionales.
Incluso si la aptitud electrizante no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por electricidad con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +2.
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| Nuevas clases básicas |
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| Clases Alternativas |
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| • Ninja |
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| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
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| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
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| Razas destacadas |
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| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Kóbold |
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| • Orco |
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| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
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| • Nagaji |
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